Ho notato, durante lo sviluppo dell’avventura,che a volte, ti ritrovi ad immaginare quale sarebbe il modo più corretto di parlata di un personaggio.
Per esempio, Teresa è una donna sulla cinquantina, fa l’investigatrice; quindi deve essere attenta ai dettagli, abbastanza informata su quello che le gira intorno, ma non necessariamente deve essere un’esperta.
Per Samantha, la piu’ giovane del gruppo, ho immaginato un personaggio gioviale, a volte impaziente, esperta nella sua professione ma ancora un pò acerba, ama la musica, ha con se un walkman a cassette (negli anni 90 era il nostro ipod), e non mancherà in alcuni punti dell’avventura di accenderlo e mettersi a ballare.
Ham invece è il capo spedizione, un’esperto ricercatore, pronto a dare una spiegazione a tutto ciò che succede, basandosi sui suoi studi e sulle sue impressioni, sempre affabile con il prossimo, e disponibile a farsi da parte per cavalleria e se la situazione lo richiede.
E infine Jabert che; come dico ad un punto del gioco è “il braccio forte del team”, un ex militare, addestrato ad affrontare le situazioni più difficili per sopravvivere in condizioni estreme, chi ha già giocato il primo atto del gioco, avanzando nell’avventura, lo avrà già incontrato, scoprendo così alcune cose che evito di scrivere per non spoilerare nulla.
E così, seguendo queste idee cerco di immaginare una determinata situazione e stilo dei dialoghi e delle frasi che siano attinenti a questi personaggi, con le loro convinzioni e le loro paure.
Per frasi e dialoghi, il tool che uso per lo sviluppo, mi offre moltissime opzioni, avviando una conversazione con un PNG si avrà la possibiltà di decidere su una serie di domande da fare o risposte da dare(come nelle migliori avventure grafiche che si rispettino), creando così veri e propri intrecci di comunicazione che possono portare ad informazioni utili e in alcuni casi l’avanzamento dello stato del gioco, o terminare solamente in una chiaccherata.
Impostando poi più telecamere in punti strategici, posso decidere di cambiare le inquadrature dando così varietà alla conversazione e importanza ad una determinata frase, magari con un primo piano sul personaggio che sta parlando per poi tornare ad una visione più distante.
Concludendo; questa esperienza che sto facendo, mi sta insegnando moltissimo, nel cercare di ottenere dei buoni risultati, mi ritrovo a pensare e ad informarmi su questioni che non sono strettamente legate allo sviluppo di videogiochi, arricchendo così il mio bagaglio d’esperienza.