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  • Fleshforward: azione, stealth e survival horror

NN81 grazie per il tuo feedback e ne approfitto per farti gli auguri per la terza pargola 😃

Avrei da chiederti il perché lo stealth lo definisci "esagerato" e perché toglie l'azione.

Inoltre, già che ci sono, come trovi il menù? Funzionale? Perché ad alcuni, ad esempio, è capitato che hanno schiacciato su exit uscendo da gioco, pensando magari di uscire solo dal menù.. forse dovrei invertire questa cosa.. ma per il resto?

Per la pausa etc, stiamo facendo un bel PDF, ma inserirò proprio nel menù un "giornale" su cui tener conto in caso ci si dimenticasse di un tasto o qualcuno dimentichi qualcosa..
Mentre per la questione risoluzione et simili, sto inserendo le opzioni direttamente dal title screen..

Ti ringrazio comunque del tempo ritagliato, è una cosa che mi fa molto molto piacere 😃

  • NN81 replied to this.

    Ally esagerato nel senso che (ma potrebbe essere benissimo un qualcosa che riguarda solo la demo nello specifico) dopo che uccidi uno zombie ti fai quattro schermate in stealth, e poi praticamente finisce la demo. forse era meglio mettere qualche caricatore in giro e dare la possibilità di accoppare qualche altro zombie a discapito di una, due schermate stealth, anche se capisco la difficoltà di conciliare nella demo sia elementi narrativi introduttivi e di trama che un po' di gameplay,
    lo stealth non so a primo approccio mè sembrato poco intuitivo forse anche inutile, però ripeto non conosco il contesto, magari nel gioco i caricatori son contati e certe strategie diventano "d'obbligo", però non l'ho trovato molto verosimile, esempio passo sotto un lampione accovacciato ma in piena luce dello stesso, che anche un cieco mi vedrebbe XD, però nella meccanica del gioco non "vengo visto", cioè come fosse uguale che sia sotto un lampione o in una zona oscura, questa è la sensazione che m'ha dato, ma potrei benissimo sbagliarmi.
    il menù secondo me va benissimo, bello e funzionale, così pure le varie features della stamina che si scarica se corri troppo eccetera.

    PS ma lo zombie chiuso nello stanzino sulla destra c'è modo di entrare ed accopparlo? XD

      NN81 conta che tecnicamente i non morti non sono molto abili nel vedere (ma si può dire così anche per il sentire), a differenza però che se sentono, inseguono il suono.
      Infatti abbiamo inserito che se spari nel suo range di visione (ce la siamo cavata così), ti sentono..
      Per la questione lampione, assolutamente giusto e infatti è una cosa che avremmo aggiustato nell'immediato 🙂

      Stiamo comunque tenendo conto di ttti i feedback al fine di rilasciare tutto bello aggiornato con alcune chicche in più 🙂

      La demo fa vedere comunque quello che siamo riusciti a programmare con rpg maker, tool che a discapito di molti, puntualizzano non si riesce a fare un bel niente..
      Vogliamo dare la prova del contrario (non sia mai che poi più avanti utilizzeremo un programma per renderlo multiplatform e quindi crescerà di più sotto questo punto di vista), quindi il rilascio e stato sia tecnico che a livello di trama per dare un piccolo assaggio 🙂

      @Ally sto provando il gioco e man mano che noto qualcosa lo scrivo qui (non ho letto tutte le segnalazioni perchè non ho voglia 😃 quindi magari ti dico cose già risapute o risposte):. Etichetterò con 🔴 le cose secondo me negative e con 🔵 le cose secondo me positive. Con ❔ etichetto le domande 😉
      DISCLAIMER: TUTTE LE OPINIONI CONTENUTE IN QUESTO POST SONO STRETTAMENTE PERSONALI E SONO MIRATE AD UNA CRITICA COSTRUTTIVA


      🔴 280 Mb di download? E' dovuto al fatto che contiene già tutti gli assets?
      ❔ La certificazione PEGI che presentate è vera?
      🔴 Logo, PEGI, disclaimer blood e placeholder, titoli di testa non skippabili o comunque trooooppo lenti
      ❔ Quale tasto uso per metterlo fullscreen? Quale tasto uso per avanzare nelle conversazioni?
      🔵 bella la scenetta con la radio!
      🔴 ancora titoli di testa???
      ❔ chi è che fa le riprese dall'alto? Registrando con la videocamera?
      🔴 basta titoli di testa 😃
      🔵 bella l'interfaccia e la gestione dell'inventario, ottima scelta il nascondere tutto di default per aumentare l'atmosfera. Stride un po' la risoluzione degli item rispetto al resto del mondo di gioco. Un consiglio: fate anche il "cardiogramma" in alto a sinistra in pixelart 😉
      🔴 Dopo i punti di sospensione si riparte con la maiuscola... E in generale all'inizio di ogni periodo. Inoltre la i del soggetto di una frase va maiuscola "i must go" > "I must go"
      🔵 Bella l'implementazione dell'ascensore!
      🔴 Bug: ho interagito con un cestino ed è caduto, ma è rimasta anche la sprite del cestino normale.
      image screenpng.png
      🔴 Altro bug, parla della pianta anche se sto interagendo con uno scatolone
      image screen2png.png

      Mi fermo, non riesco a trovare la seconda keycard, ho fatto due volte il giro di tutto e il personaggio è troooppo lento, anche se è corretto per l'ambentazione, e non ho notato niente di interessante in giro (la keycard). In definitiva: wow per l'ambientazione e dell'atmosfera (al netto della lentezza), forse non è esattamente il mio genere quindi non sono così invogliato a continuarlo.
      DISCLAIMER: TUTTE LE OPINIONI CONTENUTE IN QUESTO POST SONO STRETTAMENTE PERSONALI E SONO MIRATE AD UNA CRITICA COSTRUTTIVA

        Stavros io l ho provato ieri ma nn ho capito il discorso della "lentezza", hai usato il tasto per correre? Lo dice nel tutorial iniziale di premere shift!

          Buongiorno a tutti, sono il "socio" di Ally e mi occupo di game design, scenario writing e supporto psicologico 😃 entro nella discussione per dare qualche spiegazione in più e rispondere ai vari apprezzatissimi feedback!

          NN81 NN81 certo, anche se ho fatto fatica a capire che si trattava del simbolo del shift e non di Q 😉
          Forse ecco, non è proprio il personaggio... Le transizioni da una room all'altra, i dialoghi che simulando lo stato d'animo hanno delle micropause che non permettono la pressione di Z per la frase successiva... La mia è un'impressione generale.
          Prima ho scritto di getto, quindi magari mi son espresso male.

            Stavros stiamo lavorando in questo momento per eliminare i tempi morti, accelerare un pò le fasi spente e migliorare tutto in generale 🙂 la versione 2.0 della demo avrà molti miglioramenti!

            Stavros spero di riuscire a rispondere passo passo 😃
            Intanto ti ringrazio perché hai fatto un elenco che apprezziamo molto 🙂

            Metto in chiaro solo i punti rosso e le domande/curiosità:
            - sono presenti tutti gli assets standard del tool per non far avere problemi di sorta a chi ci gioca senza aver installato il programma.
            Dovrei comunque riuscire a snellirlo di un centinaio di mb

            • tolto il logo pegi (l'ho messo solo per far figo fondamentalmente) ma disclaimer e placeholder (specialmente quest'ultimo) verranno lasciati.

            • Al momento Alt+Invio, ma al prossimo aggiornamento partirà in full screen o se riusciamo inseriremo le opzioni settabili direttamente dal title screen

            • Titoli di testa.. credo che siano comunque importanti, e si vedono soprattutto a chi non skippa la intro. In ogni caso verranno abbassati i tempi di attesa.

            • Chi sta dietro alla telecamera lo scoprirete nel gioco completo. Sono contento che l'hai notato, perché sarà una parte importante all'interno del gioco.

            • Sul punto della lingua mi trovi in disaccordo.
              Il testo è stato tradotto da un madrelingua "intenditore" di videogame, quindi sotto questo punto di vista siamo fortunati ad avere una lingua inglese pressoché pulita.
              Sono già stati eliminati i tempi di attesa sui testi.

            • Grazie per il bug, pensavo di aver risolto ma probabilmente non ho dato l'aggiornamento per far sparire il pezzo superiore dell'asset.

            • grazie anche per il fattore "ehi, sto guardando gli scatoloni, e mi risponde la pianta?" XD

            In sostanza, stiamo cercando di rendere le cose essenziali un pochettino più visibili rispetto agli altri assets di gioco, in modo che risalti subito agli occhi cosa si deve fare.
            Bisogna interagire con gli oggetti circostanti, e c'è un preciso punto in cui viene spiegato cosa serve per aprire sia l'ascensore che la stanza di sicurezza..

            Ti ringrazio per il feedback, hai notato cose che altri non ci hanno fatto notare 🙂

              Ally

              • ok per i vari elementi di intro e ottimo se state velocizzando un pò il tutto. Detto ciò non dico di non metterli ma di fare in modo che se premo il tasto di avanzamento (o enter, o space) vengono bypassati.

              • si ALT+INVIO è una cosa di default in quasi tutti i programmi di un certo tipo, però scriverlo magari nel menu potrebbe essere una buona cosa.

              • titoli di testa, ok 😉

              • telecamera: questa cosa se la sfruttate bene potrebbe essere un buon punto

              • accetto il tuo disaccordo ma non per forza è corretto anche se è stato tradotto da un madrelingua. Comunque prova a verificare evetualmente con lui direttamente se ne hai la possibilità la cosa dell i maiuscola o minuscola. Potrebbe essere che imparo qualcosa di nuovo 😉

              • prego!

              • ottimo!

              [deleted] non ho concluso la demo perché dopo il gameover avrei dovuto ricominciare il gioco da capo e rivivere tutte le scene inskippabili ma vi prometto che un giorno troverò la forza e lo farò.

              Questo è un punto abbastanza cruciale ed è successo anche a me. Piazzate dei checkpoint che salvino automaticamente il gioco perchè se cme sperate il giocatore viene coinvolto non ci pensa minimamente a salvare 🙂 Un'altra cosa è l'evidenziare oggetti interagibili: beh, può esserci una modalità "facile" in cui vengono evidenziati ed una "normale" in cui non vengono indicati. Stessa cosa per il discordo checkpoint eh!
              E si, rendere skippabili le cutscene (la prima volta che si intravede il

              poliziotto non-morto
              ,
              collega morente
              che sono utili ma alla lunga, se devo rivederle, stancano.

              EDIT: aggiungo come feedback che ogni tanto il punto di transizione è illuminato altre volte no. Questo può causare confusione

                [deleted]
                - quella di rendere il personaggio lampeggiante al termine della stamina, sarebbe un'idea, pensavamo però di inserire invece un effetto sonoro del personaggio che ansima..

                • il movimento diagonale probabilmente verrà inserito in futuro, ma valuteremo attentamente questa feature..

                • i pulsanti si, abbiamo già corretto e ora corrispondo al qwerty 🙂 almeno il giocatore ha i tasti vicino (ricordo sempre che verrà implementata la possibilità di giocare col pad, più precisamente con il pad Xbox siccome siamo su piattaforma Microsoft e non abbiamo alcun tipo di problema di compatibilità..

                • sono d'accordo sul fattore transfer da mappa a mappa, anche se non mi garba l'idea che il personaggio sia spostato xD

                • rpg maker ragiona in tile (a meno che non inseriamo il pixel movement, prova che non abbiamo ancora fatto..), quindi al momento si viene attaccati in questo modo.
                  Abbiamo ridotto comunque l'uccisione degli zombie con meno colpi di pistola e abbiamo incrementato i colpi che si ricevono per essere uccisi..

                Al rilascio dei fix spero sia tutto più di tuo gradimento.. e non importa se nabbo o no, le critiche e i consigli sono sempre ben accetti, quindi non abbiate paura di dire completamente la vostra!

                Di alcune cose possiamo renderne conto ma si altre purtroppo dobbiamo dare la priorità alla "massa".

                Stavros scusa abbiamo risposto in temporanea e ho letto adesso 🙂

                Parto con il dirti che abbiamo posto la stessa domanda al ragazzo dei testi, e lui stesso ci ha detto che la funzione è così.. noi stessi infatti partivamo poi dalle i in maiuscolo ma è considerato errore O_O

                Abbiamo messo i check point, così alla prossima release non avete storie per riprovarlo xD

                Domanda, ma premere F1 per accedere al menu da dove settare schermo intero, comandi tastiera e gamepad eccetera, funziona anche su "Fleshforward"? perchè forse conviene dire direttamente schiacciate F1 all'avvio e impostatevi quel che vi pare XD

                  NN81 si, con F1 si apre la finestra dei comandi.
                  Preferisco però lasciare settato specialmente in Game perché sennò potrebbe creare credo problemi futuri con il pad..

                  11 days later

                  Dopo giorni di lavoro, fix, connessioni di nuovo instabili etc etc etc, rilasciamo la demo 2.0.
                  Non è una demo nuova, ma bensì una demo che risolve molti bug segnalati dai giocatori... e siccome io non mi accontento mai, ho sistemato qualcosina qua e la e... leggete che fate prima xD

                  FIX
                  - Error on Load selection solved
                  - Animation bug solved when the player was stealthing and running at the same time (player sprite disappearing)
                  - Some minor useless events deleted
                  - New savepoint introduced
                  - Some passabilities fixed
                  - Running while in stealth mode is not possible anymore
                  - Now a wounded player will remain in stealth mode animation

                  NEW FEATURES AND IMPROVEMENTS
                  - No more wait time during dialogues
                  - Zombies now stop and go back when hit
                  - New keys setting: QWER, A and C (Z/X default for menu and interaction)
                  - Load and Exit selection in Game Over screen
                  - Our game is now sponsored by Indiexpo.net
                  - Use and Drop command in the menu are improved
                  - Exit command in the menu now requires additional confirmation
                  - Zombies are now a bit easier to kill
                  - The player is more resistant to damage
                  - New sound effects when hit by zombies
                  - New sound effect in the main title menu
                  - Lag issues solved, source code polished
                  - Intro credits are now quicker
                  - Menu texts improved
                  - Melee combat moves added, used with "shoot" key while unarmed
                  - New choices YES/NO in the menu while using a command
                  - New sounds for death events
                  - Sound effect added when stamina reach zero
                  - Better UI for the menu
                  - Items added to make the experience a little more easy
                  - Guide for playing on Mac!
                  https://www.visiontechcamps.com/blog/knowledgebase/installing-games-made-with-rpg-maker-vx-ace-on-mac-os-x/

                  Download: (aggiungerò l'immaginina come per la prima demo ma non sono sul mio pc e ho dimenticato di upparla)
                  https://www.indiexpo.net/it/download/2898

                    Ally uuuuuuuhhhhh botto di fix vedo! ottimo lavoro XD

                      NN81 si ho fatto un bel pò di lavoro xD

                      Provalo! 😃

                        Ally ok, se non sbaglio hai anche dato una bella "scremata" adesso il file pesa solo 94MB
                        EDIT provato speditamente, standing ovation per la nuova modifica torcia luci ombre. o sono rincoglionito io o nell'altra non era fatto così, una figata, non ho potuto non catturare uno screen per immortalare la linea che gira attorno alla parete in funzione della posizione del PG con luce a seguito.

                        buono il save point d'intermezzo, continuo ad essere avverso a questa modalità stealth, non lo so non mi ha mai convinto ed anche se ora mi son sembrate più accentutate le zone ombra c'è ancora qualcosa che non mi convince. potrei solo dire che mi sembra troppo macchinosa tutta la faccenda e non è precisa, a volte ti vedono altre no, insomma un po' un terno al lotto. credo che dovresti trovare il modo (se proprio devi implementarla tale modalità) di semplificarla al massimo dandogli comunque la possibilità di arricchire/variegare il gameplay in qualche modo, ma dev'essere qualcosa orchestrata bene altrimenti imho meglio levarla direttamente.
                        altra cosa, un qualche sistema per "bloccare la direzione" mentre si punta l'arma? in modo da usare il movimento strafe? sarebbe figo metterla XD

                          NN81 l'hai giocata tutta?
                          La torcia era presente anche nella versione 1.0 xD magari non la avevi attivata (i tasti prima erano un po' scomodi perché in punti diversi)...
                          Per lo stealth, non riesco a capire cosa intendi.. quindi se vuoi darmi due dritte/consigli/idee, sono tutto orecchi!

                          La direzione in realtà la ho già impostata (ma non presente in Game attualmente), ma dovevi tenere premuto un tasto (quindi un altro tasto in più >_<)..
                          Non so come gestire questo punto.
                          Volevo metterlo quando equipaggiavi l'arma, ma poi non puoi girarti dall'altra parte.. e togliere e rimettere l'arma è troppo macchinoso!

                          Si, ho smaltito di quasi 150mb 😃

                            Ally La torcia era presente anche nella versione 1.0 xD magari non la avevi attivata (i tasti prima erano un po' scomodi perché in punti diversi)...

                            porc.. vedi? m'ero perso una chicca non indifferente (in effetti mi chiedevo come mai non c'era nelle lenco delle fix un simile super aggiornamento XD) , qua apro un altra piccola parentesi fai delle zone buio pesto dove SEI obbligato ad usare la torcia, come vedi l'altra volta non ne avevo sentito il bisogno, non bisogna mettere delle cose facoltative, ma forzare il gameplay, la torcia cè deve avere il suo perchè, non per illuminarmi un 10% in più una zona semioscura, ma per permettermi di vedere qualcosa in una zona completamente buia (o quasi).
                            per quanto riguarda lo "stealth mode" mi piacerebbe collaudarlo per bene così magari riuscirei anche a realizzare meglio cos'è che non trovo intuitivo, per farlo però dovresti darmi "carta bianca" ossia un livello apposta per testare le meccaniche con hp infinita del giocatore, non riesco a fare un esame accurato giocandolo nella demo, morendo ogni dieci secondi per testare le cose XD
                            se mi passi un livello dedicato, dove possa sbizzarrirmi con i test potrei riuscire finalmente a carpire cosè che non mi convince.
                            sul tasto in più ti capisco, beh io sono abituato ai simulatori di volo dove si usano tutti i tasti per fare una determinata cosa, di nuovo tutti i tasti con ctrl per farne altre, di nuovo tutti con shift ed alt per farne altre ancora, ma capisco che le generazioni di oggi siano abituate ad un tocco e via, pensaci comunque magari viene fuori qualcosa di interessante