Fleshforward: azione, stealth e survival horror
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Freank siamo alle fasi finali e quindi stiamo correndo nell'ultimare tutto.
Se dobbiamo dare una data, salvo imprevisti direi lunedì prossimo (molto dipenderà anche dai due beta tester)
Al momento stiamo testando il title (il progetto avrà un update interno per rilasciare patch/fix) e abbiamo un problema con i save che ci sta portando via parecchio tempo.
Il menù funziona e dopo svariati test non presenta bug (incrociamo le dita)..
Dopo tutto il lavoro fatto, mi aspetto come minimo pareri negativi dopo aver provato sta benedetta beta xD
Oggi abbiamo concluso tutti i debug sulla programmazione via script.
A quanto pare funziona tutto...
Al rilascio della beta, ci fionderemo subito a implementare delle features davvero davvero interessanti
Il nostro compito fino a settimana prossima, sarà quello di fare dei test approfonditi su tutto il progetto! (compreso questo update interno cui dobbiamo fare ancora delle prove più concrete)
In attesa del rilascio di questa mini demo:
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3 giorni di peripezie, e quindi un bel ritardo, perchè le nostre connessioni hanno deciso di abbassarsi in un modo veramente ridicolo risalente ai tempi dei peggior 56kb xD
Lasciamo dunque il link alla demo, sperando di ricevere commenti e feedback:
https://www.indiexpo.net/it/games/fleshforward
yehhhh!!! corre a scaricarlo
Ally no più che altro per il discorso e che sono un bel po' arrugginito per giocare (non gioco ormai praticamente più) e perchè è nata la mia terza figlia l'atro giorno e siamo ancora un po' tutti incasinati, son comunque riuscito a ritagliarmi mezzoretta dopo pranzo e completare la demo, molto molto carina, curato nella parte grafica, audio d'atmosfera, buono il sistema di chiavi/tessere varie per sbloccare porte eccetera, un pò esagerato a mio avviso il discorso modalità stealth, toglie un po' d'azione e lascia un po' indifferenti (almeno per quanto mi riguarda). Peccato la brevità che non permette di divertirsi ma in fondo è anche giusto dare un assaggio senza esagerare, ci sta. Lo vedo positivo comunque, gioco che promette bene e se va in linea con la demo dall'inizio alla fine, imho, potrebbe anche vendere bene. bravo a te e allo staff! PS magari inserisci anche un breve tutorial per i tasti F4 per la pausa, quello per lo schermo intero eccetera, che chi non è pratico di rpgmaker non li sa magari e gioca nella finestrina XD
NN81 grazie per il tuo feedback e ne approfitto per farti gli auguri per la terza pargola
Avrei da chiederti il perché lo stealth lo definisci "esagerato" e perché toglie l'azione.
Inoltre, già che ci sono, come trovi il menù? Funzionale? Perché ad alcuni, ad esempio, è capitato che hanno schiacciato su exit uscendo da gioco, pensando magari di uscire solo dal menù.. forse dovrei invertire questa cosa.. ma per il resto?
Per la pausa etc, stiamo facendo un bel PDF, ma inserirò proprio nel menù un "giornale" su cui tener conto in caso ci si dimenticasse di un tasto o qualcuno dimentichi qualcosa..
Mentre per la questione risoluzione et simili, sto inserendo le opzioni direttamente dal title screen..
Ti ringrazio comunque del tempo ritagliato, è una cosa che mi fa molto molto piacere
Ally esagerato nel senso che (ma potrebbe essere benissimo un qualcosa che riguarda solo la demo nello specifico) dopo che uccidi uno zombie ti fai quattro schermate in stealth, e poi praticamente finisce la demo. forse era meglio mettere qualche caricatore in giro e dare la possibilità di accoppare qualche altro zombie a discapito di una, due schermate stealth, anche se capisco la difficoltà di conciliare nella demo sia elementi narrativi introduttivi e di trama che un po' di gameplay,
lo stealth non so a primo approccio mè sembrato poco intuitivo forse anche inutile, però ripeto non conosco il contesto, magari nel gioco i caricatori son contati e certe strategie diventano "d'obbligo", però non l'ho trovato molto verosimile, esempio passo sotto un lampione accovacciato ma in piena luce dello stesso, che anche un cieco mi vedrebbe XD, però nella meccanica del gioco non "vengo visto", cioè come fosse uguale che sia sotto un lampione o in una zona oscura, questa è la sensazione che m'ha dato, ma potrei benissimo sbagliarmi.
il menù secondo me va benissimo, bello e funzionale, così pure le varie features della stamina che si scarica se corri troppo eccetera.
NN81 conta che tecnicamente i non morti non sono molto abili nel vedere (ma si può dire così anche per il sentire), a differenza però che se sentono, inseguono il suono.
Infatti abbiamo inserito che se spari nel suo range di visione (ce la siamo cavata così), ti sentono..
Per la questione lampione, assolutamente giusto e infatti è una cosa che avremmo aggiustato nell'immediato
Stiamo comunque tenendo conto di ttti i feedback al fine di rilasciare tutto bello aggiornato con alcune chicche in più
La demo fa vedere comunque quello che siamo riusciti a programmare con rpg maker, tool che a discapito di molti, puntualizzano non si riesce a fare un bel niente..
Vogliamo dare la prova del contrario (non sia mai che poi più avanti utilizzeremo un programma per renderlo multiplatform e quindi crescerà di più sotto questo punto di vista), quindi il rilascio e stato sia tecnico che a livello di trama per dare un piccolo assaggio
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@Ally sto provando il gioco e man mano che noto qualcosa lo scrivo qui (non ho letto tutte le segnalazioni perchè non ho voglia quindi magari ti dico cose già risapute o risposte):. Etichetterò con
le cose secondo me negative e con
le cose secondo me positive. Con
etichetto le domande
DISCLAIMER: TUTTE LE OPINIONI CONTENUTE IN QUESTO POST SONO STRETTAMENTE PERSONALI E SONO MIRATE AD UNA CRITICA COSTRUTTIVA

















Mi fermo, non riesco a trovare la seconda keycard, ho fatto due volte il giro di tutto e il personaggio è troooppo lento, anche se è corretto per l'ambentazione, e non ho notato niente di interessante in giro (la keycard). In definitiva: wow per l'ambientazione e dell'atmosfera (al netto della lentezza), forse non è esattamente il mio genere quindi non sono così invogliato a continuarlo.
DISCLAIMER: TUTTE LE OPINIONI CONTENUTE IN QUESTO POST SONO STRETTAMENTE PERSONALI E SONO MIRATE AD UNA CRITICA COSTRUTTIVA
Buongiorno a tutti, sono il "socio" di Ally e mi occupo di game design, scenario writing e supporto psicologico entro nella discussione per dare qualche spiegazione in più e rispondere ai vari apprezzatissimi feedback!
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NN81 NN81 certo, anche se ho fatto fatica a capire che si trattava del simbolo del shift e non di Q
Forse ecco, non è proprio il personaggio... Le transizioni da una room all'altra, i dialoghi che simulando lo stato d'animo hanno delle micropause che non permettono la pressione di Z per la frase successiva... La mia è un'impressione generale.
Prima ho scritto di getto, quindi magari mi son espresso male.
Stavros stiamo lavorando in questo momento per eliminare i tempi morti, accelerare un pò le fasi spente e migliorare tutto in generale la versione 2.0 della demo avrà molti miglioramenti!
Stavros spero di riuscire a rispondere passo passo
Intanto ti ringrazio perché hai fatto un elenco che apprezziamo molto
Metto in chiaro solo i punti rosso e le domande/curiosità:
- sono presenti tutti gli assets standard del tool per non far avere problemi di sorta a chi ci gioca senza aver installato il programma.
Dovrei comunque riuscire a snellirlo di un centinaio di mb
tolto il logo pegi (l'ho messo solo per far figo fondamentalmente) ma disclaimer e placeholder (specialmente quest'ultimo) verranno lasciati.
Al momento Alt+Invio, ma al prossimo aggiornamento partirà in full screen o se riusciamo inseriremo le opzioni settabili direttamente dal title screen
Titoli di testa.. credo che siano comunque importanti, e si vedono soprattutto a chi non skippa la intro. In ogni caso verranno abbassati i tempi di attesa.
Chi sta dietro alla telecamera lo scoprirete nel gioco completo. Sono contento che l'hai notato, perché sarà una parte importante all'interno del gioco.
Sul punto della lingua mi trovi in disaccordo.
Il testo è stato tradotto da un madrelingua "intenditore" di videogame, quindi sotto questo punto di vista siamo fortunati ad avere una lingua inglese pressoché pulita.
Sono già stati eliminati i tempi di attesa sui testi.Grazie per il bug, pensavo di aver risolto ma probabilmente non ho dato l'aggiornamento per far sparire il pezzo superiore dell'asset.
grazie anche per il fattore "ehi, sto guardando gli scatoloni, e mi risponde la pianta?" XD
In sostanza, stiamo cercando di rendere le cose essenziali un pochettino più visibili rispetto agli altri assets di gioco, in modo che risalti subito agli occhi cosa si deve fare.
Bisogna interagire con gli oggetti circostanti, e c'è un preciso punto in cui viene spiegato cosa serve per aprire sia l'ascensore che la stanza di sicurezza..
Ti ringrazio per il feedback, hai notato cose che altri non ci hanno fatto notare