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  • Fleshforward: azione, stealth e survival horror

Ally La direzione in realtà la ho già impostata (ma non presente in Game attualmente), ma dovevi tenere premuto un tasto (quindi un altro tasto in più >_<)..
Non so come gestire questo punto.
Volevo metterlo quando equipaggiavi l'arma, ma poi non puoi girarti dall'altra parte.. e togliere e rimettere l'arma è troppo macchinoso!

Se il pg sta sparando, ovvero lo sparo e' premuto, gli input devono fare strafe, se non sta sparando allora le normali "rotazioni". Per cambiare direzione, il giocatore si abitua semplicemente a lasciare lo sparo, a toccare sx/dx e ripremere lo sparo. Non serve un tasto aggiuntivo.

    NN81 In quel caso, devi stabilire una soglia S. Quando rilevi il key per il movimento, devi controllare se:
    - uno sparo e' avvenuto negli scorsi S ms
    - un altro movimento effettuato come strafe e' avvenuto negli scorsi S ms
    Se si', fai lo strafe. Devi pero' anche differenziare key appena toccato (key up e poi key down) e key premuto, questa cosa la fai tendenzialmente solo con il tocco, ma su questo devi sperimentare. Se provi altri giochi, fanno cose simili. Tendenzialmente, in quella finestra di S ms sei in modalita' "sparo" e quindi anche le animazioni cambiano un pelo (immagina che il pg sia piu' in tensione), quando finiscono ritorni ad una animazione standard, quindi fornisci anche un feedback su quando puoi o meno ruotare.

    Comunque, puoi provare anche la soluzione col tasto addizionale, soprattutto su pad se lo mappi su uno dei trigger potrebbe funzionare uguale, su tastiera invece se mappi tipo W/S puoi usare E/D alla moba.

    Ally comunque valutala questa cosa di mettere lo sparo "auto", in effetti non ci starebbe male e potresti implementare pure con semplicità il blocco direzionale con "strafe"

    Farò delle prove.. contando che i tasti superiore probabilmente (anzi, tolgo il probabilmente) sono già utilizzati..

    Avevo impostato già dalla tastiera la D, tenendola premuta puoi sparare all'indietro..
    Vedrò un po' come fare perché effettivamente è comodissima come opzione..

    In lavorazione alla demo di Hellen (mappa Inceneritore):

    image inceneritorepng.png

    L'ho provato anch'io (un po in ritardo)... la versione è la demo 2.0.

    Graficamente bello, effetti sonori e musiche belle, enigmi ok, storia e atmosfera molto buona. Finale efficace per far venire la voglia della versione full! 😃

    Non ho capito come funziona il letto: premo INVIO o Z e mi dice che forse dovrebbe riposarsi, ma non capisco come (e se) farlo riposare.
    Serve anche qualcosa nell'HUD che indichi di essere in una zona o stanza dove si può salvare... se no le prime volte mi veniva spesso questo dubbio e passavo al menu di gioco in continuazione.

    La parte stealth, unita alla mancanza di un salvataggio recente, blocca il giocatore da un certo punto in poi (

    quello degli zombie che giocano a mosca cieca sulla strada
    ). Ci ho messo un po a capire i vari vincoli e possibilità di manovra. Questo perchè è spiazzante arrivare a pensare di
    dover fare il pelo a certi zombie simili a quelli precedenti che ti inseguivano imbufaliti
    . Non mi sembra convincente che prima gli zombie ti si buttavano addosso e poi cominciano a fare
    la macarena sulla strada
    . Ci vorrebbe almeno una buona scusa, ad es. un paio di occhiali da sole che gli riduce la visibilità, o un sacchetto in testa...
    Per me sarebbe più interessante se in quel punto ci fosse del sano grinding, e che in altri punti del gioco ci sia lo stealth dovuto alla stanza che è completamente buia, come si è visto nel trailer.

    Se invece lo si vuole lasciare così, allora serve un punto di salvataggio (zona sicura?) subito prima di incontrare

    i balli di gruppo
    , se no tutte le volte che si muore (e lì si muore facilmente) tocca ripartire da dentro la stazione.
    Inoltre se premo e rilascio ripetutamente il tasto C, gli zombie
    si accorgono del personaggio anche quando è in ombra
    .

    In tutta la demo a mio avviso si fa un uso troppo parsimonioso delle armi. Mi sarebbero piaciute più sparatorie, più nemici e più munizioni.

    Altra cosa, mi pare che il personaggio comandi troppo sull'esplorazione: quando sono andato accidentalmente

    sul tetto della stazione
    avevo lasciato indietro lo zombie
    chiuso nello stanzino
    e volevo tornare a trovarlo... ma il personaggio non me lo ha permesso. Questo (la prima volta) mi aveva lasciato con la paranoia di non aver fatto tutto e di non aver raccolto tutto.
    Avevo paura di lasciare gli oggetti nei bauli per lo stesso motivo... se non posso tornare indietro poi che faccio? E comunque l'operazione di drop non sembra funzionare nella demo; la cosa però non è intuitiva e il personaggio dovrebbe dire esplicitamente che non può droppare né usare i bauli nella versione demo.

    C'è un piccolo bug nel sistema dei salvataggi: il giorno corrente (ad es. Day5) appare su tutti i salvataggi (quando nei vecchi dovrebbero apparire i nomi del giorno in cui si ha salvato lo slot).

    Per me il gioco è limabile ma very promising... Bravi!

      YouWon grazie per prezioso feedback e per i complimenti.. sono contento che comunque la demo ti sia piaciuta.
      Le critiche, i consigli e i suggerimenti servono sempre per poi mettersi a tavolino e fare le scelte quanto meno migliori possibili.

      Venendo al dunque, ti rispondo che il gioco NON vuole essere il tipico action a tutto spiano dove si consumano miliardi di pallottole e si uccidono miliardi di non morti per avere poi un punteggio finale.
      Il nostro intento è quello in primis di creare una storia che si intersechi e si sposi bene con le meccaniche di gioco..
      Per i giocatori come te, che magari preferiscono questo tipo di gameplay, abbiamo pensato a delle modalità extra ovviamente più "divertenti" 🙂

      Ricordando che gli zombie non esistono, sotto questo punto di vista abbiamo avuto campo libero per interpretare un po' come volevamo i nemici che si incontrano su Fleshforward. Vale a dire nemici con poca vista, ma con un udito più sviluppato (che è un po' quello che succede ai non vedenti nella realtà)..

      Per questo, abbiamo puntato molto nel programmarci totalmente da noi questo tipo di meccanica, e ne siamo soddisfatti perché è una cosa personale a cui abbiamo dato un occhio di riguardo (tenendo conto che comunque può essere appunto migliorato)..

      Per le stanze sicure, sono d'accordo, cercheremo di ragionare ed eventualmente di aggiungere un autosave nei punti più "cruciali" per non doversi rifare un bel po di strada.. però è una demo che dura pochissimo, non bisogna sforzarsi tanto 🙂

      Vogliamo comunque puntare anche un po' sulla difficoltà, cosa che abbiamo affrontato con l'update della 2.0 perché prima a detta di molti era troppo hard.

      Essendo una demo comunque, c'è ancora molta strada da fare, proprio per questo abbiamo bisogno di più giocatori possibili che ci diano i loro feedback, perché, come nel tuo caso, hai sottolineato ad esempio una cosa che nessuno aveva mai domandato prima; perché non ci si può riposare nel letto o comunque non si dice nulla a riguardo del drop?
      Non darò una risposta del tipo "eh, ma è una demo, è normale che alcune cose non funzionano".
      Risponderò invece: è una demo gestita e pensata a dovere.
      Il fatto che non puoi droppare, è una nostra scelta su determinati oggetti (puoi droppare i proiettili comunque).
      Questo perché; perché i personaggi hanno la loro arma, e a rigor di logica, in un survival nessuno lascerebbe la propria arma.
      E i proiettili si? Beh, direi di no, ma di certo quelli in giro li trovi, le armi, forse..

      Per gli zombie, puoi spiegarmi meglio? Cosa ci sarebbe che non va o che miglioreresti?

        Ally Per i giocatori come te, che magari preferiscono questo tipo di gameplay, abbiamo pensato a delle modalità extra ovviamente più "divertenti" 🙂

        Grazie per aver pensato alle modalità extra per i casi gravi come il mio! 😉

        Ally Il fatto che non puoi droppare, è una nostra scelta su determinati oggetti (puoi droppare i proiettili comunque).
        Questo perché; perché i personaggi hanno la loro arma, e a rigor di logica, in un survival nessuno lascerebbe la propria arma.
        E i proiettili si? Beh, direi di no, ma di certo quelli in giro li trovi, le armi, forse..

        Sul discorso di non poter droppare le armi lo posso capire, sebbene molti survival storici lo permettano. Però questo imho è lo stesso principio del "non posso tornare indietro perchè il personaggio si rifiuta"... Magari il personaggio ne sa più di me e quindi mi sta risparmiando un giro a vuoto, ma così mi toglie la possibilità di verificare di persona. Questo scolla il rapporto che c'è tra il giocatore e il personaggio, così come l'arma non droppabile che magari crea una situazione di sicurezza per il gameplay (si potrà bloccare l'accesso alle zone vecchie senza che il giocatore ci rimetta degli elementi fondamentali) ma al tempo stesso mi toglie una grossa libertà decisionale, quasi come se le cose debbano per forza andare come previsto e le mie scelte debbano per forza essere secondarie.
        Si potrebbe ovviare permettendo di droppare le armi ovunque, e respawnare nelle vicinanze l'arma droppata (magari con un numero diverso di colpi) quando il giocatore muore e viene respawnato; perchè se muore vuol dire che non è stato in grado di affrontare i mostri per l'assenza dell'arma.
        Rimane poi l'idea dei bauli che se non sono intercomunicanti non hanno senso nei luoghi in cui non si può tornare indietro... non ho però potuto testarli proprio perchè non sapevo di poterci droppare le cartucce.

        Ally Per gli zombie, puoi spiegarmi meglio? Cosa ci sarebbe che non va o che miglioreresti?

        Per gli zombie intendevo che ci vedrei bene, al posto dello stealth, un più banale grinding (con cartucce sparse ovunque). Poi lo stealth lo avrei visto bene in una stanza della stazione, a luci quasi del tutto spente. La scarsa luminosità avrebbe reso il loro comportamento così anomalo (

        da mosca cieca
        ) giustificato dalla scarsa luce.
        Se però si parla di fase beta della prima parte del gioco (quindi deduco che lo si può rifinire ma non lo si può rifare) allora ci vedo pochi margini di manovra.
        Il problema è che il giocatore non sa a priori come si comporta un certo zombie stealth, e vedere che si comportano in maniera del tutto diversa da quelli non stealth rende quel punto del gioco poco chiaro. L'ideale sarebbe stato di metterci ad esempio delle vignette (tipo le figurine) dove il giocatore poteva rendersi conto di quali sensi gli mancava al singolo zombie. Uno zombie potrebbe essere senza orecchie (senza padiglioni auricolari) e quindi non sentire i rumori dei passi. Un altro potrebbe avere le orecchie "strappate", per indicare che sente soltanto da vicino, e un altro potrebbe avere le orecchie integre per far capire che ci sente bene. Stesso discorso per gli occhi: 2 occhi indicano una visibilità estesa, un occhio una visibilità limitata e zero nessuna visibilità. Adesso invece ci devo arrivare io per deduzione con tanti trial-and-error, che rende quel punto frustrante.

          YouWon Per gli zombie intendevo che ci vedrei bene, al posto dello stealth, un più banale grinding (con cartucce sparse ovunque). Poi lo stealth lo avrei visto bene in una stanza della stazione, a luci quasi del tutto spente. La scarsa luminosità avrebbe reso il loro comportamento così anomalo (da mosca cieca) giustificato dalla scarsa luce.
          Se però si parla di fase beta della prima parte del gioco (quindi deduco che lo si può rifinire ma non lo si può rifare) allora ci vedo pochi margini di manovra.
          Il problema è che il giocatore non sa a priori come si comporta un certo zombie stealth, e vedere che si comportano in maniera del tutto diversa da quelli non stealth rende quel punto del gioco poco chiaro. L'ideale sarebbe stato di metterci ad esempio delle vignette (tipo le figurine) dove il giocatore poteva rendersi conto di quali sensi gli mancava al singolo zombie. Uno zombie potrebbe essere senza orecchie (senza padiglioni auricolari) e quindi non sentire i rumori dei passi. Un altro potrebbe avere le orecchie "strappate", per indicare che sente soltanto da vicino, e un altro potrebbe avere le orecchie integre per far capire che ci sente bene. Stesso discorso per gli occhi: 2 occhi indicano una visibilità estesa, un occhio una visibilità limitata e zero nessuna visibilità. Adesso invece ci devo arrivare io per deduzione con tanti trial-and-error, che rende quel punto frustrante.

          condivido pienamente, @Ally devi trovare il modo di rendere più spicciolo ed intuitivo il discorso delle fasi "stealth", ne abbiamo parlato...

            Nel gioco completo tutte le aree saranno sbloccate (come ad esempio l'area dove dopo essere saltati dal tetto, non ci si può avvicinare all'orda di zombie).
            Per il punto in cui dovrei inserire cosa hanno e non hanno gli zombie, sono in totale disaccordo.
            Come ben si sa, ci sono delle fasi dopo la morte di un essere umano, dove la prima cosa che si crea è la modifica del bulbo oculare (lo strato/patina che si crea nell'occhio) e poi il rigor mortis, vale a dire l'indurimento dei nervi etc etc etc..
            Quindi, siccome loro in realtà non sono appunto degli zombie, ma esseri "umani", per di più "carnivori", non credo ci sia bisogno di inserire così tante opzioni per far capire al giocatore di cosa è morto questo essere "non vivente" (nella demo ovvio che non viene spoilerato nulla). E poi, ci si toglierebbe dello sfizio di giocare.
            Va bene sapere alcune cose, ma non mi sembrano così fondamentali in un survival (e sottolineo survival, non shooter).
            Lo stealth non si chiamerebbe stealth se uno sa con precisione cosa deve fare.
            È un po' come se in MGS avessere inserito delle opzioni in cui il giocatore sarebbe stato facilitato al 100% per non essere visti/sentiti, togliendo così il godere di provare alternative diverse per non essere (appunto) sentiti/visti dalle guardie.

            Gli zombie, in Fleshforward, si comportano tutti alla stessa maniera (a parte in certe zone più buie dove i margini di essere sentiti/visti possono essere maggiori o minori) contando anche che alcune superfici renderanno lo stealth molto più vario.
            Dimenticavo che nella prossima demo, cogliendo i feedback, ora nelle zone complete di luci, lo stealth assumerà il giusto comportamento, quello di essere visti a priori se si è nel range di visione dei nemici.

            Perché il trial and error deve diventare frustrante? Perché non c'è più il piacere di "scoperta" ma bensì un "se funziona così allora ok, altrimenti io avrei adottato un metodo diverso"?
            Mi dispiace dire questo, ma a quanto pare noi Italiani la ragioniamo così, e siccome non si tratta di una cosa detta da mille persone, tante cose le tengo comunque ma non verranno modificate.. proprio perché appunto, nei 2000 download, nessuno ha mai specificato che questa cosa non funziona o funziona male.. e questo specie da giocatori stranieri.. gli Italiani hanno avuto da ridire, non su tutto, ma quasi (questo è un mio pensiero personale, ma alla fine è quello che sta succedendo... nulla contro di voi sia chiaro)..

            NN81 Più che inserire un tutorial come spiegazione, non posso di certo giocarlo io per voi (cosa che ho già fatto milioni di volte)

              Leggendo i commenti posso dire una cosa molto semplice: l'approccio allo stealth system necessita di pulizia ovviamente, si può migliorare e lo faremo di certo 🙂 per quanto riguarda difficoltà e quantità di sparatorie tengo a ricordare che stiamo tentando di creare un survival horror "vecchia scuola". Quanto si sparava davvero nei survival horror dei tempi andati? Non molto, soprattutto perchè i mostri erano coriacei e le pallottole andavano risparmiate il più possibile.

              I feedback sono di importanza cruciale per noi e per lo sviluppo del gioco, teniamo solo a ricordare che non puntiamo ad ibridare l'esperienza survival horror con quella di uno shooter (come ormai accade quasi sempre) ma nella versione completa del gioco gli utenti potranno scegliere se utilizzare l'approccio stealth oppure quello brutale. Una scelta libera diciamo, come in alcuni titoli "tripla A" in cui viene permesso un approccio multiplo ad una stessa situazione

              Ally vado ad essere più schietto allora, in barba agli stranieri, come ti dissi una volta per quanto riguardava la torcia, bellissimo l'effetto visivo eccetera, ma... l'utilità? ossia se le zone sono sufficientemente illuminate chi me lo fa fare di schiacciare tasti (uno in più fra i tanti da tenere a memoria tra l'altro) per equipaggiare disequipaggiare una torcia se tanto bene o male posso farne a meno? questo non per ritrattare un argomento già discusso ma per dare un riferimento al senso del discorso, e cioè che una cosa implementata deve avere il suo perchè e deve funzionare sotto ogni aspetto pratico, volete puntare alle sezioni stealth piuttosto che all'azione frenetica munizioni illimitate? perfettissimo. qual'è il problema? nessuno!
              ma le cose vanno fatte bene, quindi gli zombie sono sordi o ciechi? mi vedono alla luce? mi vedono all'ombra? mettiamo zone ombra e zone luce con zombie che si muovono e non stanno come dei pali così io (personaggio) posso muovermi quando loro son girati e accovacciarmi nella zona ombra più vicina e aspettare di fare la prossima mossa fino a quando gli zombie non si rigirano e non ho di nuovo "via libera"? c'è un altro posto all'ombra dove posso andare? è più lontano? posso azzardare una corsa fino a quello più lontano o meglio andare sul sicuro e fare la tappa intermedia dietro quel cassonetto là? eccetera...
              tu conosci il "campo visivo o uditivo che sia" degli zombie perchè li hai programmati, chi gioca per la prima volta ha modo di comprendere questi meccanismi? si? no? se si in che modo?
              non mi dilungherò oltre perchè mi pare di capire che non stai incassando nel dovuto modo le critiche, me ne dispiace ma non posso farci nulla, e onestamente il "nulla contro di voi sia chiaro" mi suona un tantinello ipocrita, visto che parli di italiani e critiche ricevute e guardacaso io mi riconosco in entrambi i ruoli.
              Non dimenticare mai, che chi fa il gioco ne conosce ogni aspetto e proprio per questo, a maggior ragione, non deve mai commettere il grave errore di poter pretendere di vivere l'esperienza videoludica, sul medesimo, di chi la vivrebbe esternamente al progetto. questo è fuori discussione. tu puoi provarlo un miliardo di volte un livello ed esserne pienamente soddisfatto sotto ogni aspetto, ma sarebbe normalissimo che il primo pirla che lo prova noti una cosa che tu non avevi notato, o trovi dei risentimenti nei confronti di qualche meccanica/feature semplicemente perchè è così che funziona, perchè chi sviluppa è giocoforza prevenuto in ogni senso e ciò è del tutto normale. non bisogna dare nulla per scontato.
              quel che sto facendo non è discorso di "ibridare" il gioco, ma semplicemente di lavorarci affinando, implementando, se neccessario rivedendo da zero certe cose, in modo da offrire un gameplay intuitivo e funzionale.
              ribadisco le mie impressioni per riepilogare, ben vengano le sezioni stealth, ben vengano i tutorial e tutto il resto, ma lavorateci su mi raccomando perchè rischiate di trasformare quello che potrebbe essere un punto di forza in un tallone d'achille, quindi occhio.
              sono sempre disponibile a testare eventualmente le meccaniche specifiche di un livello stealth, come già ti dissi, però in generale non prendertela a male, perchè è decisamente un atteggiamento controproduttivo per tutti, in primis per te/voi che sviluppate il gioco, capisco i cazzi soggettivi, un momento passeggero di sconforto e nevrosi però stringi i denti e vai avanti, se si chiedono feedback bisogna essere pronti alle critiche anche le più disparate e pesanti, dopodichè se se ne vuole prendere atto bene altrimenti pazienza, quale delle due che sia, nulla, ripeto NULLA giustifica il reagire (sempre per dirla schiettamente) "sputando nel potenziale piatto in cui si mangia", o perlomeno tra colleghi, consentitemi il termine.
              riguardo i forum stranieri ti metterei in guardia chiudendo citando un Proverbio dalla Sapienza Divina.
              "Fedeli sono le ferite di un amico, ingannevoli i baci di un nemico."

                Ally Per me le vignette dei non viventi stealth sarebbero state più un indizio su come affrontare il nemico, ma non una soluzione all'enigma.
                Comunque in effetti il gioco oramai è stato fatto e non si può pretendere di rifarlo pesantemente, cambiandone anche lo stile... io ce lo avrei visto bene in modalità stealth e survival nelle location interne, e splatter/grindoso nelle esterne. Ma del resto lo stesso RPG Maker sembra più pensato per lo stile Zelda che per lo stile Alien Breed, quindi puntare su esplorazione ed enigmi ha anche la sua giustificazione tecnica.

                  NN81 assolutamente nessun risentimento e nessun nervosismo..
                  Ma se devo rispondere a una risposta in cui ho già (credo), pienamente risposto, non so più poi in che modo spiegare xD
                  Ti assicuro che, quando hai a che fare con tante persone che giocano e dicono la loro, le decisioni da prendere non sono poi così facili.
                  Sei arrivato al punto in cui volevo arrivassi "conoscendo" il mio NN81.
                  Domande e risposte! Quello che cerchiamo di fare noi! Ma, giustamente, come dici, per noi può funzionare ma al giocatore bisogna in qualche modo tramandare.
                  Alla risposta ombra/luce, posso già rispondere.. era una cosa che mancava e abbiamo aggiunto.. quindi appena posso ti invio una mappa test (con un po' di explain di modifica dei vari parametri così puoi provare)

                  YouWon purtroppo non può piacere a tutti il genere..
                  Non si può cambiare lo stile (e non so a cosa ti riferisci nello specifico, se a grafica o programmazione)... ma se ti riferisci a quest'ultimo, possiamo certamente non migliorare 🙂
                  È una demo, possiamo permetterci di inserire delle features o modificare qualcosa senza ovviamente non stravolgere tutto il resto 🙂

                  Il gioco completo avrà comunque tutte le componenti attive, vale a dire grind, stealth etc.. 😃
                  La demo è stata rilasciata principalmente proprio perché, come diceva NN81, è il giocatore che da i feedback, e siete voi che giocate, noi cerchiamo solo di fare le cose al meglio xD

                  Rpg Maker è si pensato per un gioco stile Zelda, ma noi non siamo poi così limitati dal tool 🙂

                  EDIT: nel mio messaggio precedente, erano presenti delle faccine O_O
                  Non so perché ma alcune cose non le prende se scritte a mano O_o
                  Quindi perdonate il mio eventuale "nervosismo" xD

                  a month later

                  Finalmente abbiamo rilasciato la versione con il character femminile: Hellen Bates!

                  Vogliamo tanti feedback, e soprattutto qualcuno che trovi bug che noi non abbiamo trovato xD

                  Ringrazio infinitamente Holy che mi ha dedicato del tempo il giorno prima dello Svilupparty per mettermi a posto lo script per l'utilizzo del Gamepad (XBOX360 only)

                  Filate a scaricare!
                  https://www.indiexpo.net/games/fleshforward

                  image sponsor-indiexpopng.png

                  2 months later

                  Non aggiornavo da un bel pò!

                  Dopo lo svilupparty, ci siamo messi a tavolino per chiarirci un pò le idee, decidendo così di fare un porting del progetto su tool aggiornato, dove gioverà su molte cose, in particolar modo nell'eliminazione del movimento a tile (quadretti)!
                  Programmando in Javascript, appunto, abbiamo la possibilità di rendere il progetto molto più divertente e al tempo stesso professionale, portando la grafica ad esempio (sempre in pixel art) a risoluzione maggiore (giocabile tranquillamente in 16:9), movimenti più fluidi e non legnosi (come dicevo prima), porting per mobile (Android, iOS, html5 ) e molto altro ancora.

                  In questi giorni appunto stiamo lavorando proprio sulla fluidità dei movimenti, lavorando a una collisione libera e non dettata dal tool, esempio:

                  Nel frattempo, vi lascio con questa GIF 🙂

                  ehhhhhhhhhhh!!! era ora di "mollare" rpgmaker, troppi vincoli, troppi limiti, un casino nero per fare anche cose piccole che con altri tools fai con due click, condivido la scelta e so già per certo che se andrete fino in fondo sarà tutta un'altra musica anche il gameplay (e personalmente non vedo l'ora di poter giocare qualcosa che non mi lagghi per colpa di plugin concepiti male)