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CAPITE BENE COSA VOLETE FARE PRIMA DI INIZIARE QUALSIASI CORSO
Molti partono con idee più o meno bislacche e/o romanticizzate su ciò di cui si occupano i vari componenti di un team di sviluppo: l'esempio classico è quello del game designer che viene visto comunemente come quello che "scrive la storia", quando in realtà al 99% deve occuparsi di far filare in modo liscio tutte le componenti del gameplay.
Non è tanto "descrivi l'epica entrata in scena del boss finale in modo da lasciare a bocca aperta grandi e piccini", ma "spiega perché il boss finale ti toglie 10 punti di energia invece di 11 col colpo X, e come questo si relaziona a tutte le altre meccaniche di gioco".
Tutte le figure coinvolte nel game development hanno questo lato "glamour" dipinto solitamente da gente esterna alla professione (o che cerca di rendere attraenti i corsi che vende), ma poi c'è sempre la realtà fatta di duro lavoro e di robe noiose, che uno può riuscire a sopportare solo quando poi effettivamente quello che fa gli piace.
Perciò, prima di iscrivervi a un corso di qualsiasi cosa, cercate di capire prima cosa si faccia DAVVERO nell'ambito che vi interessa, altrimenti rischiate di mettervi su strade che ben presto perderanno di ogni attrattiva (anche se, va detto, sperimentando c'è sempre la possibilità di scoprire nuove passioni e nuove attitudini, ma magari cercate di sperimentare in maniere più economiche che con corsi da migliaia di euro a botta).
PASSIONE NON SIGNIFICA "MI PIACCIONO I VIDEOGIOCHI"
Soprattutto diffidate di chi vi promette di imparare in maniera facile e veloce! Non esiste "facile e veloce", esiste ciò che ci appassiona e per cui siamo disposti a impegnarci e fare sacrifici!
E "passione" in ambito videoludico non significa "minchia gioco da quando sono bambino mi piacciono troppo i videogiochi", significa "se sposto questo pixel in questo livello va meglio, ma poi devo rivedermi tutti i livelli del gioco", significa "ho buttato una settimana a fare quest'animazione, ma col nuovo sistema di gioco devo buttarla e devo pure rifare tutte le altre", significa "voglio far fare questa cagatina al mio personaggio, ma per fargliela fare devo studiarmi paginate di documentazione e imparare cose e dettagli che non mi interessano", e altre piacevolezze simili.
Sono tutte robe che si sopportano e in cui uno si infila solo se dietro c'è una motivazione forte, e se si entra nel magico loop del "sì fare questa cosa mi fa cagare, ma ogni piccolo traguardo mi dà soddisfazione per cui proseguo passo dopo passo".
C'È LA POSSIBILITÀ DI STARE IN UN AMBIENTE LAVORATIVO "VERO"?
Alcuni corsi sono puramente teorici e va bene, altri prevedono la realizzazione di progetti "veri" in itinere o a fine corso, e altri ancora forniscono la possibilità di fare tirocini più o meno professionalizzanti in ambienti di lavoro più o meno "protetti".
Quest'ultima possibilità è ovviamente da mettere sul piatto della bilancia se si è interessati a inserirsi nel mondo del game development in maniera "vera": una cosa sono i progetti da forum dove si è in cinquanta e ognuno ci lavora quando può e alla fine se non se ne fa niente non muore nessuno, un'altra lavorare con scadenze e milestone da rispettare, magari con colleghi, capi e clienti più o meno imbecilli e con cui però tocca avere a che fare, e così via.
Potete essere i migliori sviluppatori del mondo quel giorno che vi svegliate freschi e riposati e avete l'ispirazione a mille, ma come siete tutto il resto del tempo? Come ve la cavate quando arriva il capo (perché potrebbe capitarvi di avere un capo vero, non l'amico che fa da semplice coordinatore del progetto) che vi dice che quella cosa che normalmente richiede una settimana la dovete fare entro ieri? Riuscite a resistere alla pressione?
Ovviamente questa non vuole essere un'apologia dei capiufficio imbecilli, ci mancherebbe, però mettersi alla prova in un ambiente lavorativo "vero", dove non esiste il "lo faccio dopo tanto che fa", e dove magari c'è lo spettro di penali salatissime e quant'altro, può essere un'esperienza istruttiva e che può aiutare a controbilanciare il pericolo (sempre dietro l'angolo) del lassismo che normalmente assale quando si è "imprenditori di sé stessi".