Godot Engine 3, una serie di video tutorial in italiano
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Assolutamente daccordo con @pinellos. Godot ha una community in continua crescita, e molte aziende lo hanno già adottato (non soltanto case sviluppatrici di videogame). In 2 anni la community su github è cresciuta tantissimo e seguendo il progetto giorno per giorno (praticamente commit per commit) posso assicurare che nel caso di un'abbandono da parte di Reduz, il progetto non si fermerebbe affatto. Godot sta diventando qualcosa che somiglia molto a Blender! a questo progetto servono solo 2 cose essenziali... documentazione completa, il visual scripting pesantemente migliorato (allo stato attuale confermo che è inutile e difficile da utilizzare).
Stiamo discutendo sull'implementazione di un sistema ad eventi simile a Construct 3, GDevelop. Su github si parla abbastanza di questa cosa, e uno dei sviluppatori di GDevelop ha già realizzato un prototipo che non è affatto male. Ho suggerito alla community di sviluppare questo addon separatamente e testarlo soprattutto per lo sviluppo di giochi 2D. Una volta che questo addon diventa maturo si implementa ufficialmente in Godot.
Chi di voi ha mai utilizzato Construct 2/3? in pratica la logica del vostro gioco viene gestita in una schermata separata tramite eventi. Questo sistema ha riscosso un discreto successo perchè oltre a semplificare lo sviluppo di un gioco rispetta le regole di base di qualsiasi linguaggio di programmazione (variabili, istruzioni condizionali, cicli etc.). Sarà possibile realizzare la "base" del vostro gioco e poi successivamente scrivere il codice necessario per implementare caratteristiche aggiuntive.
L'idea è proprio questa. Godot Game Engine allo stato attuale non è proprio per tutti. Semplificare il suo utilizzo, unito ad un sistema di asset systems migliorato e completo lo porterebbe al successo immediato.
Unity lo usano in molti è vero, ma senza asset store perderebbe il 90% degli utenti (e non dite che sono bugiardo). Mi ricordo ancora quando Unity era su github con licenza open source un'engine proprietario che utilizzava una casa sviluppatrice, reso open per 1/2 anni circa, infine acquisito dall'azienda attuale e reso un prodotto commerciale fuorviante
Godot promette molto bene, lo sviluppo cresce giorno dopo giorno (vi assicuro che l'invio dei commit su Github è paragonabile ad una mitragliatrice pesante).
Mi rendo perfettamente conto che il professionista che da anni utilizza un'engine/framework per lavorare, prima di cambiare gli attrezzi da lavoro ci pensa 10, 100 volte. Questo è assolutamente normale (e giusto), ma aspettate che venga rilasciato Godot 3.5 (leggete la roadmap ufficiale per capire). Una volta raggiunta questa fase di sviluppo, sfido chiunque a preferire Unity (che per fare giochi 2D fa dannatamente schifo, è pesante, è ottimizzato con le natiche, e si porta dietro tante di quelle dipendenze che vi servirà un transpallet per distribuire il vostro gioco).
Mi piacerebbe creare un gruppo di utilizzatori/appassionati di Godot Game Engine al fine di creare una piccola community per questo engine, ed eventualmente mettere su un piccolo team di sviluppo.
Un saluto a tutti
@XenonLab sono molto contento che sei passato su Gameloop anche noi come Godot, siamo una nicchia che sta crescendo velocemente
Cavolo scrivi tantissimo comunque, non ce la faccio a rispondere a tutto
Construct non l'ho mai usato, e non sapevo di GDevelop! Mi vado ad informare proprio ora che son curioso
XenonLab io uso construct da molto tempo, ho sempre trovato il suo sistema di gestione della logica molto ben fatto, in pratica si tratta di scrivere del codice per blocchi, il vantaggio/svantaggio sta nel fatto che sei sempre "assistito" nella compilazione dei form o nell'enunciazione di un algoritmo (l'idea era quella di creare un ambiente del tipo "io scrivo, tu mi guardi", non mi ricordo come si chiama in programmazione), e questo da un lato permette di eliminare alla base tantissimi errori di typing che fanno venir matti per mesi anche i più scafati, ma dall'altro - in strutture più complesse - fa rimpiangere tantissimo un "normale" linguaggio di scripting (specie per chi è abituato così). Nella sostanza, però, ho sempre trovato il sistema di sheet di Construct molto più pratico ed efficace di quei cosi "coi cavetti" che stanno implementando anche in Godot. Si parlava da tempo sul forum di Scirra di una specie di plugin per Unity per implementare il sistema si sheet di consruct in Unity, ma non credo se ne sia mai fatto nulla. Ciao! Ah, date un'occhiata al mio progetto: http://www.pinellos.com
@pinellos Quando leggo commenti come i tuoi si riaccende la mia speranza nel trovare gente che usa il cervello e sa valutare le cose in base al lato pratico
Prova GDevelop è open source, in sviluppo ed è identico a Construct 2/3. Sta crescendo molto e ti assicuro che la versione stabile sarà la scelta ideale se ami Construct.
Il visual scripting di Godot, ispirato a blueprint di unreal engine, fa schifo, non lo sua nessuno (e vorrei vedere) e come hai fatto notare tu non serve a nulla, perchè non aiuta un cappero e tende soltanto a confonderti le idee creando una logica spaghetti inutile e senza senso.
Uno dei sviluppatori di GDevelop come ho già scritto sopra ha creato un'addon sperimentale che implementa la logica degli eventi in stile construct 2/GDEvelop all'interno di Godot. Questa cosa è stata accolta con gioia da molti utenti che hanno sottolineato l'inutilità di visual script.
Per me implementeranno il nuovo addon perchè Godot è fantastico ma come spesso accade si tralascia l'aspetto più importante in certi progetti... la semplicità ! attualmente Godot non è sufficientemente documentato, devi tirare giù troppo codice anche per realizzare un concept basilare del tuo gioco, e non è molto ottimizzato. Ma possiede una grande community in espansione e non dubito che in futuro migliorerà moltissimo.
IMPORTANTE: Godot 3.0 è stato rilasciato in 2 versioni, Quella classica con GDScript e quella che utilizza C# + Mono library. L'implementazione di C# è una cappellata paurosa, poi il rilascio di una versione a parte ha dato il colpo di grazia. Per me hanno fatto il passo più lungo della gamba ascoltando il parere di ragazzini che volevano C# (linguaggio che guarda caso viene utilizzato su Unity). Scelta molto discutibile, e da quello che leggo non sono l'unico a pensarla cosi.
Un saluto a tutti.
CAVOLO avevo provato GDevelop all'epoca, mi era passato di mente... rivisto ora, il progetto è veramente una figata! Il mio discorso comunque è semplicissimo: PRIMA fatti un'idea del gioco che vuoi realizzare, e POI pensa al motore con cui lo puoi fare nel modo più pratico/veloce/efficace. Non va molto d'accordo con quelli che "Eccoti il motore definitivo per tutto vai con Dios", serve magari usare un attimo il cervello prima di iniziare, ma poi è tutto più semplice. Ciao!
Esatto! mentre molti tendono a osannare motori di gioco che a parere mio sono belli e utili come una corda al collo tutto dipende da cosa e come lo vuoi fare! per fare giochi 2D retro-style da compilare su tutte le piattaforme GDevelop è proprio bello e fatto bene, anche se GDevelop 5 è ancora in sviluppo ma già utilizzabile.
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Approfitto per fare un piccolo update
Ho da poco pubblicato il quinto video della serie sulle TileMap (link).
Più o meno sono a metà dei video che ho in mente di fare. I prossimi argomenti trattati saranno (più o meno in ordine):
- Collisioni
- Lancio della pokeball
- Animated sprite
- NPC e semplice interazione
- Musica di background e suoni
Da una parte però non vedo l'ora di finire questa serie, per avere più tempo per studiarmi nuovi argomenti
Oltretutto, poi vorrei provare a fare un format leggermente diverso, per il quale ho già qualche idea in cantiere
Su una nota più egoistica, posso dire di essere soddisfatto principalmente per due motivi:
- sto rispettando (in buona approssimazione) il ritmo che mi ero prefissato., 2 video al mese
- ho raggiunto i 50 iscritti
e giustamente non sono una c...o, ma va bene così
piuttosto sono contento che i video arrivino alle persone giuste, spesso amanti del software open source, ma comunque ragazzi appassionati di gamedev
Prossimo video in rendering...
Con Blender mi sto trovando molto bene, ormai se so cosa devo fare ci metto mezza giornata per registrare e montare un video come questo. Ricordo che per i primi video potevano volerci anche più di 2 giorni interi
Usi Blender! Come ti trovi ad usarlo come video editor?
theGiallo alla grande, sopratutto grazie al plugin Power Sequencer che fornisce shortcut e funzionalità specifiche per il video editing https://github.com/GDquest/Blender-power-sequencer.
Tra l'altro ho anche contribuito alla documentazione ed il testing iniziale di questo plugin!
Per i primi video ho usato KDEnlive che è comunque un ottimo tool. Devo dire che dal 2018 i video editor open source sono finalmente validi ed affidabili!
Nuovo tutorial della serie dove si tratta il raycast2D e l'interazione con gli oggetti della scena.
PS: durante l'editing con Blender ho scoperto due nuove shortcut fantastiche del Power Sequencer, che riducono quasi del 40% il numero di click necessari per fare i tagli
Ok dall'ultima volta che ho aggiornato questo thread ho fatto altri 3 video :
- #9 - GUI e Segnali
- #10 - Lanciare la pokeball
- #11 - Intelligenza artificiale e cattura pokemon (quest'ultimo l'ho reso parte del mio Day2 di Devember)
Sono abbastanza soddisfatto di come sta venendo e sono anche contento che sia quasi finita
Retroscena sulla creazione: dall'ultimo video ho cominciato anche ad usare un microfono che possa essere chiamato tale, non che cambi molto per il tipo di contenuto che sto facendo ma almeno evito i rumori di quando il microfono integrato delle cuffie sbatteva su di me rovinando le tracce e costringendomi a registrare nuovamente alcune parti
Tra l'altro sono ancora in tempo per chiudere questa serie prima che venga rilasciato Godot 3.1 LOL
Quello che dovrebbe essere il penultimo episodio
Finita, finalmente!
Faccio una piccola retrospettiva, visto che è una buona pratica nel mondo di sviluppo software (e non solo):
Cose positive
- Mi è piaciuto molto
- Ho consolidato le mie conoscenze di Godot 2D (ho anche usato approcci alternativi a cose che avevo già fatto in passato)
- Ho notato una mia cadenza dialettale (pensavo di avere un Italiano molto neutro, ed invece no
)
- Ho migliorato le mie capacità di video/audio editing
- Ho rispettato i ritmi di pubblicazione che mi ero autoimposto (1 video ogni 2 settimane)
Cose negative
- Ho rispettato il ritmo di pubblicazione: quando lavoravo, mi svegliavo anche molto presto la mattina per non rubare tempo alle altre attività come allenamento, uscire la sera, ecc. A parte questo devo dire che l'estate riesco a lavorare meglio comunque, l'inverno soffro il freddo e la poca luce
- Il format delle "serie" richiede molta pianificazione e cura (penso che farò video molto più self-contained in futuro)
- Il gioco realizzato a malapena si può definire tale: non c'è un gioco, un'esperienza, ma solo sistemi slegati tra loro (collisioni, raccogliere oggetti, lanciare pokeball, pokemon che vagano, dialoghi,...). Immagino che sia la conseguenza di impostare una serie sull'aspetto tecnico.
Futuro
Mi riallaccio all'ultimo punto e direi che mi piacerebbe approfondire tematiche di game design (e UI/UX), visto che mi sto interessando parecchio a questo campo.
Molto probabilmente continuerò anche a fare altri video su Godot. Devo completare alcune cose che non ho voluto includere in questa serie (Input maps, cambio delle scene, AnimationPlayer,...).
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