Prima parte
Innanzitutto cos'è l'Intel Buzz Workshop? In breve si tratta di un evento sponsorizzato da Intel che mette vicino esperti dell'industria e sviluppatori indie: https://www.intel.co.uk/content/www/uk/en/events/buzz-workshop-london.html.
L'evento è durato tutto il giorno di sabato 2 giugno, e l'entrata era completamente gratuita (sia per partecipare che per esporre il proprio gioco). Appena arrivato nel luogo dell'evento, un lussuoso etc venue situato in Fenchurch Street, mi hanno dato il badge Intel per entrare.
L'evento si sviluppava tutto nel primo piano: nell'ala destra c'erano disposti i giochi indie. Ognuno aveva a disposizione un ampio ed elegante banchetto.
Luciano che espone Swords of Calengal in uno dei banchetti dell'evento. Il monitor non era fornito... se lo è portato sulle sue spalle da bravo omo de fatica!
Nell'ala sinistra c'era un'enorme sala ristoro dove era possibile prendere liberamente tutto: frutta, cornetti, dolci, tè, caffè, acqua e succhi di frutta. Inizialmente pensavo fosse un ristoro di benvenuto, ma per il resto della giornata ho scoperto che il ristoro gratuito copriva anche pranzo (tramezzini, chicken wrap, insalate di riso, olive verdi e nere, salatini vari e classiche bibite zuccherate commerciali) e cena (varie pizze, birre, vino bianco e rosso).
Incredibile ma vero: caffè Lavazza, un vero espresso con tazzina di porcellana. A Londra. Non sembra vero. Mi sono bevuto quattro caffè solamente nel pomeriggio.
Beh sì, il gamelooppiano medio è attirato da tutto ciò che rassomiglia a un baretto. Parlando dei giochi presenti, c'era una bella rappresentanza italiana:
- Swords of Calengal: action-jrpg che ormai non ha bisogno di presentazioni.
- Eldest Souls: souls-like che, pad alla mano, trasmette proprio le stesse sensazioni di un souls, ma in una salsa 2D (o quasi). Realizzato con Unity.
- Poker Wars: gioco in cui bisogna creare un bot che verrà poi usato per simulare partite di poker. Chi crea il bot migliore ottiene più punti. Il gioco è in fase prototipale e non ha una vera e propria interfaccia grafica al momento.
Altri giochi che ho provato (ma andrò in dettaglio solo se avete domande, altrimenti non finisco più di scrivere) sono:
- BFF or Die: puzzle game affrontabile in modalità single oppure coop locale. Gioco abbastanza completo, con lo sviluppatore, inglese, che ci lavora fulltime.
- The Tension: gioco stealth con meccaniche puzzle, sviluppato da un solo ragazzo proveniente dalla Turchia.
...direi che per ora mi fermo, domani magari raccolgo qualche appunto sui talk che ci sono stati e parlo anche di quelli! xD
Seconda parte
Questo è tutto quello che porto a casa dell'evento: la cosa più importante sono gli appunti che ho preso durante alcuni talk e che ora cercherò di riportare qui!
Cosa molto interessante, primi di parlare dei talk, è che ogni speaker presente aveva delle "office hours", ovvero slot di tempo dove ci si poteva prenotare per parlare a quattrocchi con loro per chiedere consigli, mentoring o qualsiasi altra cosa vi fosse venuta in mente.
In realtà l'evento non era affollato o dispersivo: ho avuto la possibilità di parlare con uno di loro anche senza prenotarmi affatto.
Parliamo ora dei talk (non tutti, alcuni li ho saltati), in ordine cronologico:
1 - Introduzione
Julian Fisher introduce la giornata e, essendo un Marketing Manager Intel, comincia a parlare bene delle CPU e GPU Intel mostrando grafici sulle vendite e sulla crescita delle performance negli anni, ecc. Consiglia più volte di unirsi alla community Intel Developers Zone e consiglia di aggiungerlo su LinkedIn se volete lavorare per loro.
Sorprendentemente tutto il marketing Intel si concentra in questi 15 minuti: per il resto della giornata non si sentirà più nessuno fare pubblicità. 😃 Cosa molto positiva per la valutazione globale dell'evento.
2 - How to build a succesfull crowdfunding campaign (Thomas Bideaux)
Thomas Bideaux è un game consultant che cura le campagne di crowdfunding per videogame e ci racconta la sue esperienze. Introduce il "Momentum Principle", ovvero il principio secondo il quale la campagna avrà successo se e solo se raggiungerà il 20% del suo obiettivo nelle prime 48 ore.
Dà molti altri consigli, di cui i più interessanti sono:
- Cercate di attirare la nicchia che ama il vostro gioco, non una massa che lo apprezza e basta (chi è veramente appassionato per un gioco sarà disposto a supportare maggiormente la campagna). A sostengo di questa tesi parla di Homestuck, gioco per lo più sconosciuto alle masse, che però ha raggiunto 2 milioni di dollari con la campagna Kickstarter.
- Le campagne di crowdfunding per giochi mobile non funzionano.
- NON annunciate gli stretch goal.
- Siate trasparenti, comunicate spesso e ascoltate il feedback della community (importante sopratutto per correggere degli errori di comunicazione).
- Considerate anche piattaforme alternative (https://www.fig.co/): non è importante la piattaforma, ma la community che avete.
- Il miglior momento per avviare una campagna è verso la fine della fase di produzione, quando il gioco è in fase alpha e si sta avvicinando alla beta.
- Non perdete troppo tempo a pensare ai reward: chi è disposto a pagare molto, lo fa per supportare il gioco e non per i reward (aneddoto: molti top backer non richiedono affatto il reward).
- Preferite i reward digitali ed evitate i reward che richiedono lavoro manuale o fisico: sono impegnativi e time-consuming.
Ho trovato anche questo talk che ha fatto alla GDC EU, dovrebbe essere molto simile a quello che ha tenuto ieri.
3 - The origins and arts of Sonic Mania (Tom Fry)
Probabilmente uno degli speaker più simpatici. Ci ha mostrato il suo lavoro sulla pixel art (sua prima esperienza, tra l'altro) di Sonic Mania.
Ci ha parlato anche di alcuni dettagli tecnici del Retro Engine che avrebbero sicuramente appassionato chi ha lavorato su Megadrive conoscendo anche le sue limitazioni (assenza di rotazione e scaling degli sprite, nessun supporto per la trasparenza hardware...).
4 - Environmental creation with triple-A mindset (Leonardo Iezzi)
Environmental artist attualmente al lavoro con Ubisoft (The Division), ma che in passato ha lavorato anche sull'indie italiano The Town of Light.
Il suo talk è stato molto interessante e moto visivo, per questo mi risulta difficile parlarne. Di fatto il tema centrale è stato "Cosa ci racconta un ambiente? Come comunica con il giocatore?". Per dare risposte, ha parlato sia di lighting e texturing (normal maps, reflections, rim lighting, posizionamento delle luci...) sia di teoria della fotografia (punti di fuga, regola dei terzi, sezione aurea...).
5 - Panel discussion: game design
Con diversi speaker c'è stata una sessione di Q&A con il pubbico. Anche se il tema doveva essere il game design, alla fine si è parlato per lo più di come gestire il rilascio del proprio gioco (indie). Dal pubblico cercavano sostegno e consigli su come contattare giornalisti ed avere coverage da loro, ma dal palco la risposta era "avete bisogno di qualche professionista che curi PR per voi".
Punti interessanti sono stati:
- Se volete contattare i giornalisti, dovete curare estremamente la vostra mail: inserite immagini, link a video e cercate di inserire tutte le informazioni possibili per rendere loro la vita facile. Cercate dei template online (a quanto pare esistono anche per questo...) e prendete spunto. I giornalisti arrivano a ricevere anche 100 email al giorno e scarteranno quelle meno interessanti.
- "L'unica cosa peggiore di non curare le PR, è avere PR fuorvianti: basta prendere il caso No Man's Sky [...]"
6 - Sound design nei videogiochi (Jessica Saunders)
Jessica Saunders è una sound designer che ha lavorato su vari titoli tra cui Fable e Batman: Arkham Knight. Molto brava ad esporre (il contenuto del talk, ma anche sé stessa), ci parla del sound design, ambito a cui solitamente si dedica poca importanza all'interno di un prodotto. Cosa strana, visto che come ci dice Jessica:
"Le emozioni di una cinematic vengono prima di tutto dalle voci e poi dalle animazioni facciali ed altri dettagli."
Durate il talk spiega e mostra (con alcune clip di Batman: Arkham Knight) i concetti di Walla, Walla Group, Foley, UI sounds.
Lascio un suo quote (vado molto a memoria, non sono le parole esatte):
"Quando non sapete come sta procedendo lo sviluppo di un videogioco, andate a chiederlo ai sound designer. Perché? Semplice: è sempre l'ultima parte del team che viene coinvolta."
"Per Batman: Arkham Knight eravamo quasi vicino al rilascio del gioco quando qualcuno si accorse che, in una scena in un edificio, venivano riprodotte voci maschili quando nella scena erano presenti anche molte donne! Ci venne richiesto di risolvere questo problema di incoerenza solo all'ultimo."
Conclusione
I pro dell'evento:
Ampi spazi, bei giochi, possibilità di networking e mentoring con esperti del settore, cibo e bevande in quantità, sede dell'evento molto bella, NON AFFOLLATO, bell'atmosfera, gratuito.
I contro dell'evento:
Poca rappresentanza di GameLoop. 🙁