Il lavoro sull'nCine procede come sempre senza sosta! 😉
La prima grossa funzionalità aggiunta durante il mese di Giugno è stato il supporto per lo screen culling, fondamentale per supportare giochi che si estendono su più schermate. Uno sprite, non importa se una particella di un sistema particellare o una stringa di testo, non importa se ruotata o scalata, non viene disegnata se completamente fuori dai bordi dello schermo, con conseguente risparmio sulla chiamata della draw call relativa.
Successivamente è stata la volta del supporto completo, con conseguente lunga fase di testing su più dispositivi, di mouse e tastiera su Android. Attività, quest'ultima, prodiga di sorprese e oscuri magheggi, come spesso succede con questa piattaforma. 😃 Ad esempio con varie operazioni su maschere di bit combinate tra loro per supportare il tasto destro del mouse, trucco resosi necessario sulla maggior parte dei dispositivi Android testati. 😫
L'insieme di questi cambiamenti ha favorito la nascita di un nuovo esempio di test dove una moltitudine di sprite ondeggia per lo schermo mentre è possibile andare in giro con la telecamera. Come sempre accade nei test dell'nCine è possibile utilizzare i più disparati metodi per l'input: tastiera, mouse e joystick sia su PC che su Android e tocco solo su quest'ultimo.
L'ultimo, ma non meno importante, cambiamento è stato il supporto per SDL2. Si è reso necessario dal momento che il vecchio back-end basato su SDL1 stava iniziando a divergere troppo a livello di funzionalità rispetto a quello basato su GLFW. Proprio come su GLFW adesso su SDL2 sono adesso disponibili gli eventi di connessione e disconnessione del joystick, l'evento relativo alla rotella del mouse (precedentemente simulato) e, sopratutto, la possibilità di passare parametri durante la creazione del contesto OpenGL. Quest'ultima caratteristica è vitale per il supporto futuro di versioni più recenti di OpenGL ed OpenGL ES.
E con questo è tutto per ora, ma spero di tornare a scrivere presto e con maggiore frequenza! 🙂