Sostanzialmente abbiamo cominciato ad esplorare i vari tipi di onda che conoscevamo (marine, gravitazionali, sonore, luminose ecc.).
Dopo un paio di ore era evidente che il nostro focus, sia per realizzabilità sia per un discorso di intuitività, era rivolto verso le onde sonore.
Una volta appurato che uno shader come quello che vedi in gioco era realizzabile durante la jam, abbiamo cominciato a scavare più a fondo il design ed il concept del gioco.
Il sonar è stato lo strumento di riferimento nella parte iniziale del brainstorming e con lui a corollario anche le forme di sonar non artificiali (es. pipistrelli).
Quindi via di giochi sui sottomarini, bat simulator, dolphin vs aringhe ecc.
Alla fine il concetto si è evoluto in un blind guy vs zombie apocalypse, avere una persona non vedente protagonista di un gioco pieno di zombie minacciosi ci è sembrato immediatamente accattivante a livello di mood e pieno di potenzialità.
L'ultimo step è avvenuto in fase di realizzazione del protagonista che via via ha assunto le fattezze di un anziano, solamente munito del proprio bastone si prepara ad affrontare una minaccia oscura come la condizione in cui vive.
Questo ha convinto tutto il team ed ha aggiunto quel tocco di unicità anche al protagonista Alfred.