Recutamento mode: ON
Save gente.
Siamo alla ricerca di volenterosi e talentuosi modellatori che si sappiano muovere anche all’interno dell’editor di Unity.
Il progretto con cui ci stiamo preparando a partire tratterà di un videogioco 3D su commissione e collaborazione dell’autore di una trilogia di libri fantasy già in parte pubblicati.
Se vi interessa saperne di più sui libri di G.McAnton, potrete trovare maggiori informazioni al link qui di seguito.
https://www.eventyas.com/IT/Fiastra/1968328843397816/Fiastra-Fantasy%2C-Keemar
La storia di Keemar è una versione aggiornata e rivisitata dei libri di Eukora. E’ possibile acquistare i libri di Eukora o leggerne un’anteprima qui:
http://www.edizioniilciliegio.com/scheda-libro/g-mcanton-gregorio-antonuzzo/i-demoni-di-eukora-9788867710102-129235.html
I libri hanno un buon seguito, con fiere, cosplayers, frotte di gente malata ed eventi vari. A dispetto del nome, si tratta di un autore italiano. La storia, così come il gioco, mescola locazioni fisiche realmente esistenti del centro Italia ad elementi fantastici e vicende partorite dalla mente di G.McAnton.
Chi sono io lo potete vedere qui: http://wilez.it
Ovviamente sarà molto gradita la possibilità di dedicare il tempo necessario alla lettura della trilogia dei libri che sarà messa a disposizione gratuitamente a tutti gli sviluppatori, a prescindere dal ruolo che ricoprono.
L’uso di Discord per le comunicazioni è imprescindibile, così come l’uso di Git per la condivisione del progetto.
Le figure che cerchiamo adesso sono le seguenti:
2 Modellatori di strutture low-poly fantasy/medioevali comprese di texture (prorgamma di modellazione ininfluente: esportazione in .fbx). Assai gradita la conoscenza di Unity per l’applicazione dei materiali standard di Unity, l’assegnzione delle texture e la costruzione di prefabs pronti per essere piazzati in scena.
2 Modellatori di characters low-poly fantasy/medioevali (prorgamma di modellazione ininfluente: esportazione in .fbx, scheletro riconoscibile da Unity). Modelli compresi di rigging (compresi di bones facciali semplici) e texture (diffuse, normal, specular, metal, occlusion). Molto gradita la conoscenza dell’Animation State Machines di Unity. L’uso dell’auto-rig di Mixamo è il male.
1 Level Designer in Unity con conoscenze degli strumenti Terrain in Unity. I paesaggi saranno ispirati da concept di scenari esistenti, tratti da foto e video (Marche/Umbria). Gradita ma non insispensabile la conoscenza dell’asset “Digger” per Unity. Eventi organizzati prevedono tour turistici nelle lande da cui sono tratti i paesaggi dei libri/videogioco. Di conseguenza i vari anfratti del gioco dovranno ricordare al megli opossibile le reali lande a cui si ispirano.
1 Concept Designer che possa mettere su carta (a schermo) le fantasie dell’autore, sia per ciò che riguarda i personaggi che le strutture. Pur non esistendo ancora dei disegni (a parte quelli fan-made), la maggior parte dei characters sono già ben delineati con tonnellate di descrizioni fisiche tratte dai libri oltre che delle foto ritraenti i cosplayers più si sono avvicinati alle idee dell’autore.
Siccome è opinione comune che voi grafici siate molto venali, immagino che la prima domanda che vi sarete posti riguarda: “si ma quanto paghi?!” Ovviamente sto scherzando, anche io faccio grafica da non so più quanti anni. Ed anche da programmatore sarebbe la domanda più lecita che si possa fare all’inizio. Per la questione finanziaria ci stiamo ancora mettendo d’accordo con lo scrittore dei libri. Forse abbiamo la concreta possibilità di partecipare a dei bandi regionai oltre che ad attingere alle classiche campagne di crowdfunding.
Il progetto videoludico è ancora in fase di strutturazione, sappiamo che non sarà un open-world e che presumibilmente useremo una visuale/gameplay “soul-like”" dove le vicende ricalcheranno le vicessitudini dei libri, quando possibile. Il personaggio principale è Reogard, ex-paladino… Maggiori info sui personaggi: link
Quello che abbiamo di concreto attualmente è un background molto dettagliato e tanto materiale su cui lavorare.
Come avrete intuito è ancora tutto da pianificare ed il team di sviluppo è ancora in gran parte da reclutare. Quello che vogliamo fare ora è sondare il terreno e vedere che tipo di figure ci potranno affiancare solo sulla fiducia. Per questo motivo vorremmo iniziare sin da subito con una prima scrematura delle persone interessate così da avere un gruppo iniziale di sviluppatori ben delineato a cui si potranno aggiungere nuove leve nella seconda fase di sviluppo.
Se qualcuno fosse vagamente interessato, può scrivere sin da ora a keemar@wilez.it elencando le sue attitudini allegando eventuali immagini, link e video dei propri lavori.
Dalle terre di Keemar per ora è tutto.