• #grafica
  • 2D top-down e dimensioni oggetti

Ciao , Spero sia questa la sezione corretta.

Per una prova ( non voglio scrivere gioco) con visuale top-down , vorrei disegnare con inkscape
una unica scena o mondo.

Per l'animazione ho letto articoli generici sull'argomento e ho capito che devo gestire una camera 2D
che punta sul viewport dove il player viene continuamente renderizzato .
Questo permetterebbe di esplorare tutto il mondo e portare a video solo la zona vista
dal giocatore.
La domanda è la seguente:
che relazione c'è tra dimensioni del mondo e dimensioni degli oggetti (sprite) ?
Come decido quanto l'immagine di fondo deve essere grande e quanto lo devono essere gli oggetti.?
Probabilmente dipende da quello che voglio fare , ma non esiste un regola o un modus operandi ?
Se mi sono spiegato male , vi prego di farmelo notare
Grazie

Edit:
Chiedo perchè ho fatto delle prove e mi sono reso conto che nonostante l'immagine di fondo sia 2000x1000 ....
dopo 5 secondi sull'asse delle Y arrivo a fine mappa.
Forse dipende dalla velocità , ma lo sprite del player sembra essere a questo punto gigantesco

Devo forse caricare un player per esempio 64x64 pixel e utilizzare un viewport quindi molto piccolo ?
Se diminuisco la velocità , ovviamente impiega più tempo , ma sembra essere infinito se rapporto la sua velocità
alle dimensioni degli oggetti che gli sono accanto
Grazie

Non credo sia una buona idea usare intere immagini come background, in genere si usano tileset (che vanno gestite in modo ottimale dall'engine).

Per decidere le proporzioni di basta andare su google image e scaricarti un po di screenshot dei giochi che più ti ispirano: puoi usare questo metodo praticamente con tutto.

Io partirei con le classiche sprite e tile in potenza di 2. Da un minimo di 16x16 in su, mantenendo le proporzioni quindi 32, 64, 128, 256 ecc... Ovviamente se consideriamo tutto come un "quadrato", poi puoi spaziare (ad esempio il cassone di un tir non sarà 16x16 ma 32x16).
Una cosa che funziona (per giochi in stile "retro") è avere le dimensioni delle sprite e della tile corrispondenti. Tipico dei vecchi giochi JRPG o platform. Ma dipende molto da cosa vuoi ottenere tu 😉
Ovviamente poi la velocità di movimento (incremento e decremento delle coordinate del draw delle sprite) dovrà essere calibrata sulle dimensioni scelte, altrimenti avrai quello spiacevole effetto di eccessiva lentezza o di eccessiva velocità.
Facci vedere qualcosa!

Capito.
Per farvi vedere qualcosa , dovrei fare qualcosa di apprezzabile , sono all'inzio . Non credo sia questo il caso.
Ho due fronti aperti , uno con Godot e l'altro con Inkscape......
Io sarei già contento di realizzare un prototipo , non ho altre pretese. 😃
Grazie

    Imnothere ma come grafica a che livello stai? Perchè all'inizio IMHO è meglio partire con un programma raster (paint, paint.net, gimp, photoshop) piuttosto che iniziare col vettoriale. Chiaramente se il vettoriale è prerogativa allora prosegui sulla tua strada 👌

    Per la realizzazione di prototipi hai due vie:
    Opengameart (sono già filtrati per licenza CC0; significa che una volta ultimato il prototipo puoi persino venderlo senza dover citare le fonti) e ti scarichi quello che ti serve occupandoti solo del codice.

    Blender: piazzi una telecamera dall'alto e carichi modelli già riggati per generare gli sprite e oggetti. Se non ti piace l'aspetto da "pre-render".. apri la renderizzazione in Krita e lo metti in leggera trasparenza (tipo 50%) poi ci disegni a mano con un layer superiore (tecnica chiamata rotoscoping)

    Gli sprite possono essere scalati, quindi la dimensione (almeno in fase di prototipazione) non dovrebbe essere un problema. Scalando i pixel e zoommando la telecamera puoi arrivare a qualsiasi tipo di risoluzione/ratio tra oggetti. Magari usa solo della grafica tipo [placeholder] (anche scarabocchi in bianco e nero da spiattellare a schermo) per scegliere come muovere il flusso del gameplay (quanto veloci sono i nemici, quanto va veloce l'eroe mentre corre e spara oppure quanto va (più veloce) correndo soltanto)
    Neanche i più recenti giochi in stile retro si preoccupano di far "combaciare" la dimensione dei pixel. Tutti i moderni engine (godot incluso) fanno muovere gli sprite "spaccando il pixel": una grafica "pura" tipo 320x240 non la usa più nessuno... anche se ne mimano l'aspetto.

    Fai come ti ha suggerito Stavros a proposito della potenza di 2: serve per ottimizzare i cicli del processore e la vram, utile se vuoi far girare il tuo gioco anche su smartphone e tablet

    Come programma ti consiglio caldamente l'uso di Krita: supporta la grafica vettoriale ed animazioni, ma per un gioco che funzionerebbe meglio con i sprite.... consiglio gli sprite (ameno che non vuoi usare la grafica vettoriale per "generare" poi gli sprite bitmap a risoluzioni arbitrarie)

      alexwbc spe un attimo!

      Neanche i più recenti giochi in stile retro si preoccupano di far "combaciare" la dimensione dei pixel. Tutti i moderni engine (godot incluso) fanno muovere gli sprite "spaccando il pixel": una grafica "pura" tipo 320x240 non la usa più nessuna... anche se ne mimano l'aspetto.

      Il pixel perfect rimane una prerogativa per avere pixel art coerente: il pixel deve sempre essere quadrato, indifferentemente dalle sue dimensioni.
      Altrimenti #paccheri grafici.
      Che poi il 320x240 sia una risoluzione infima è vero ma che non sia più usata (anche se scalata) è una baggianata: di fatto ci sono persone che scrivono giochi in 64x64 come risoluzione, quindi il tuo è un discorso che lascia il tempo che trova! 😉

      Opengameart è un'ottima idea! Ma da li a usare programmer art placeholder la differenza è minima.
      Per il tuo consiglio di Blender: forse è un po' troppo poco user-friendly per uno che sta "iniziando".

        Stavros Il pixel perfect rimane una prerogativa per avere pixel art coerente: il pixel deve sempre essere quadrato, indifferentemente dalle sue dimensioni.
        Altrimenti #paccheri grafici.
        Che poi il 320x240 sia una risoluzione infima è vero ma che non sia più usata (anche se scalata) è una baggianata: di fatto ci sono persone che scrivono giochi in 64x64 come risoluzione, quindi il tuo è un discorso che lascia il tempo che trova! 😉

        Non dico che non ci siano, e forse può capitare che qualche purista si offendi; ma in linea di massima, a seguito dell'era dei giochi Flash, oramai quasi nessuno del pubblico-consumatore si fa di questi problemi. Meglio lasciare il purismo alle fasi più avanzate delle esperienze di sviluppo.

        Stavros Per il tuo consiglio di Blender: forse è un po' troppo poco user-friendly per uno che sta "iniziando".

        Non è il tipo di conoscenze che devi acquisire nella fase critica dello sviluppo (ad esempio se ti blocchi e non riesci ad ottenere i sprite che ti servono perchè è diventato troppo complicato), ma in linea di massima credo che inserire il più possibile blender (familiarizzarci) è un investimento che si ripaga con gli interessi.

        Ti serve un fondale rapido-rapido?
        Apri blendswap.com e cerchi "landscape". Posizioni la telecamera e premi [f12]: ora hai lo sfondo che ti serve (l'esatta angolazione), qualche ritocco di saturazione e "pixellaggio" in krita e sei apposto.

        Grazie ho letto i vostri consigli.
        Blender è sicuremente un software importante , ma ora non vorrei abbandonare quel poco che ho capito di Inkscape.
        Questo è il disegno che ho fatto.
        Il divano giallo ( quello senza la fodera bucata) ed il fucile, sono di openmarket , ma sinceramente preferisco lo stile , se così si può chiamare del mio divano... 😃.
        Il resto l'ho disegnato io ( ridere) .
        Ho scelto una risoluzione enorme per allegarlo qui , ma zoomando non è come averlo in vettoriale qui sul monitor.
        Ho scelto il vettoriale per puro caso , le cose pixellose in basso risoluzione non le amo molto.
        MI piace la grafica pulita e semplice con qualche ombra. Le ombre sono anche un problema , non ho ancora capito come si mettono , per ora vado a istinto 😃
        Il disegno è ispirato a survivio http://surviv.io/
        Come inizio può andar bene ?

        image survivio.png

        image borsa.png

        image divano.png

        image poltrona.png

          6 days later