Godot ha finalmente risolto questo problema ed ho potuto fare qualche piccolo passo in avanti in questo, altrimenti deceduto, progetto.
La sfera-sciame puo rilevare i bodies e areas (importati da blender), questo mi ha permesso di integrare un'altra feature chiave.
Quando lo sciame collide con un oggetto rallenta... questo dovrebbe dare modo, al giocatore, di sfuggirvi.
Questa è solo una caratteristica "grezza" che non tiene conto di molte cose: la velocità del giocatore quando corre via (c'è il fast travel che permette al regulata-drone di correre via quanto una auto, per attivarlo bisogna stare fermi qualche secondo), quanto tempo lo sciame rimane "in aggro", la conformazione della mappa e così via.
Un opzione pensata per "depotenziare" le capacità del giocatore di fuggire via (aumento difficoltà) sarebbe quello di dare un limite a quanto tempo può essere rellentado lo sciame.
( la mia preoccupazione è che il giocatore possa andare in "loop" tra due o più ostacoli per tenere in stallo lo sciame)
Potenziamento sciame (o "depotenziamento player") quando lo sciame collide con un oggetto rallenta, però "si gonfia" (come se gli insetti nello sciame volassero via in tutte le direzioni): più la nube sciame diventa gonfia, più si muove veloce ed è meno soggetta agli ostacoli (aumenta la velocità, fino a tornare alla velocità standard massima).
Lo scopo primario del giocatore è quello di trovare un buon ostacolo... piuttosto che un ostacolo qualsiasi.
uno ostacolo poco denso come un albero (molto più comuni) potrebbe "gonfiare" lo sciame molto più facilmente
mentre un muro (che gli insetti-minatori riuscirebbero comunque a penetrare) opporrebbe molta più resistenza.
L'idea è che il giocatore cerchi un buon ostacolo per "spendere" in modo ottimale il tempo di delay.
Tutto questo è (purtroppo) solo teoria, senza prototipo funzionante posso solo accumulare idee su idee senza avere alcun riscontro. Al momento sono preso da un altro progetto; ma se riesco a trovare qualcuno interessato potrei tornare sui miei passi