Ciao @steniv , provero' a risponderti partendo dalla mia breve esperienza passata da sviluppatore indipendente, e integrando quello che so da molti amici che sono ancora nell'industria, o sono in campi limitrofi. Tieni sempre presente che questo e' uno di quegli ambiti in cui non c'e' una risposta sempre giusta visto che molto dipende dal gioco, team, publisher, situazione nel mondo 😃 e altre cose. Ma ci sono alcune cose generali importanti.
steniv Il problema è che non abbiamo una società in regola?
Non per forza. Se non l'avete, fatelo presente. La parte importante pero' e' mostrare chiaramente che in caso di finanziamento/altro siete pronti a crearla, magari esplicitando anche una timeline di quanto ci mettereste: i publisher non sono i vostri commercialisti (soprattutto quando esteri) ne vogliono esserlo, vi possono aiutare un pelo ma questa cosa e' responsabilita' vostra e dovete essere voi a gestirla bene, e convincere che possiate farlo.
Avete consigli da dare? bisogna mandare una demo?
Bisogna descrivere nel dettaglio il gioco?
Voi come avete fatto?
Allora, in generale quando vuoi discutere un deal del genere dovete tenere presente quali sono le cose piu' importanti su cui una decisione si basera'. Le elenco in ordine di importanza.
il team di sviluppo: questo e' il vostro asset piu' importante, ovvero voi. Perche' il gioco puo' cambiare drasticamente, e anche il target del gioco, ma se un publisher fa un deal con voi, lavora con voi, e' quasi un matrimonio, e quindi dovete prima di tutto convicerli che voi siete delle persone di grande spessore. Questo e' l'errore n.1 che persone poco esperte fanno: a volte mandano mail con pitch carini o buone demo ma parlano 0 del team, a volte neppure listano chiaramente chi fa cosa! O peggio, listano i nomi ma poi su internet si trovano informazioni contradditorie (su Linkedin o altro).
Dovete dare un'impressione di grande capacita' e professionalita'. La situazione migliore, in questo frangente, e' essere un gruppo di ex sviluppatori di altri studios (ai publisher stessi piace fare pubblicita' ad un gioco come "dagli stessi che han lavorato a Diablo"), o di avere altri titoli shippati anche da soli. Se siete ex-Google/Facebook o altro pure spiegatelo, se avete fatto una scuola importante uguale. Ma ad ogni modo, tirate fuori il meglio di voi e cercate di saltare all'occhio come gruppo. Imho anche una foto in cui vi mostri tutti nel vostro ufficio con una bella atmosfera ci sta bene, ma qui son gusti. Btw questa cosa significa anche che le comunicazioni devono essere sempre perfette, no errori in italiano/inglese, registro giusto ecc.
il target del gioco: la seconda cosa da chiarire e' a chi volete vendere il gioco, sembra una questione troppo business ma e' importante anche perche' e' legata alla domanda "cosa ha il vostro gioco che altri, o molti altri, non hanno?". Se il vostro gioco sembra una bomba ma il target e' "famiglie con un canguro in giardino", e' difficile per un publisher vedere un grande ritorno. Questa questione deve essere sempre toccata nella seconda, se non prima, frase in cui introducete il gioco. Se il target non e' chiaro neanche a voi, beh, avete un problema (altro errore comune tra inesperti). Uguale se il target e' troppo generico ("Real PC gamers" - che vuol dire?). Se avete numeri/ricerche di mercato (che appaiono sensate), potete usarli ma senza esagerare, i publisher comunque hanno le loro eh 😃
Qui poi si potrebbe fare anche il discorso di "fit del vostro gioco nel portfolio del publisher": se avete un punta e clicca narrativo, e' sensato proporsi ad un publisher che pubblica punta e clicca narrativi, spiegargli che il vostro gioco entra nel tipo di gioco con cui hanno gia' lavorato e spiegare che "sarebbe perfetto lavorare con voi perche' entrambi potremmo beneficiare della vostra conoscenza del segmento". Ugualmente pero', i publisher amano diversificare (in alcuni periodi, tipo quelli in cui vanno bene), quindi potreste scrivere a quelli che pubblicano giochi diversi ma "sarebbe questa per voi una occasione per ampliare il vostro ventaglio di target". La cosa importante da notare e' che questo tipo di ragionamenti mostrano una consapevolezza del target del vostro gioco e conoscenza del publisher, che e' cio' che i publisher cercano.
Demo, pitch e annessi: ci siamo arrivati. Come vedete, non sono tra le cose piu' importanti, anche se e' ovvio che per un indipendente che non puo' scrivere "ho fatto Diablo" queste cose sono forse piu' importanti.
La prima cosa da dire della demo da mandare e' che essa non e' l'ultima versione funzionante che avete sui server! Dovete mandare qualcosa di customizzato, qualcosa che in zero secondi faccia assaporare la parte/le parti migliori della vostra idea. A volte la gente manda demo di hack'n'slash che partono con 30 secondi di credits e 5 minuti di gente che parla! Se avete piu' parti stile "vertica slice", mandate piu' parti, tipo 3 spezzoni da 1 minuto con in mezzo uno schermo che dice "ora giochere una boss fight, ora giocherete solo la parte di esplorazione della mappa". Non importa mostrare che siete avanti nello sviluppo, o quanto avete fatto in poco tempo, la demo che vince non e' quella lunga ma quella curata. Non sapere quali sono le parti importanti del gioco e mandare un demo non chiara e' un altro brutto segno (e comunque diminuisce la possibilita' che uno se la giochi). Anche, ricordate che la demo non e' un prototipo: se scrivete che il vostro gioco ha come punto importante uno stile artistico curato poi non potete mandare i rettangoli che saltano e scrivere "l'arte poi la facciamo". Al contrario, mandate un livello corto, quindi con pochi sprites necessari, ma curati e con lo stile che vorreste dare al gioco finale - per quanto possibile.
Su pitch (inteso come descrizione a parole del gioco) ci sono teorie e contro-teorie, e uguale sul materiale annesso da mandare, quindi e' difficile da toccare come cosa. Di base, tenetelo breve, ma mettete tutto quello che serve (ovvero: quanto scritto qui sopra). La tipologia dipende da anche dal medium, se state preparando una presentazione per un meeting, o una conference, o una mail ecc.
Come mandare la mail quindi?
Di nuovo, questa e' una questione lunga e non generica per cui non c'e' una risposta. La prima cosa su cui riflettere pero' e' che "la mail a freddo" non e' un buon punto di partenza: il meglio sarebbe incontrare un rappresentante del publisher ad un evento (magari perche' lui si e' interessato a voi) e mandare poi al suo indirizzo una mail del tipo "Ciao X, a seguito della bella chiacchierata 2 giorni fa, volevo mandarti...".
(micro-trick per incontri di publisher agli eventi: soprattutto quando approcciate voi, dategli subito un biglietto da visita e chiedete il loro. Questo perche' molta gente ha in automatico di fare il gesto di dare il biglietto per chiudere una conversazione, se ve lo danno prima che iniziate a parlare vanno tipo in tilt e vi siete guadagnati tipo 2 minuti sicuri di ascolto).
Ugualmente, sarebbe bello se fosse qualcun'altro, un ex collega o un altro studio che lavoro con loro ad introdurvi al publisher.
Se invece siete alla mail a freddo, partite con 0 punti, quindi e' difficile. La cosa piu' standard e' mandare un messaggio in cui toccate brevemente tutti i punti sopra, mettete qualche pic gia' nel body e un link alla demo e ad uno sheet addizionale per cui potete espandere un template tipo questo: http://dopresskit.com/ . Nella pagina addizionale parlate del gioco, del team, e tenetevi un paragrafo intero per parlare di questioni piu' "business": cosa cercate da un publisher, che risorse, come volete spenderle e in che tempi. Usate google analytics o simili per tracciare chi/quando accede alla pagina e/o al download link. Il testo della mail, boh, io direi che deve essere max mezza pagina, la pagina invece puo' avere l'equivalente scritto di una pagina e mezzo, direi. Pero' su questo ci sono tante idee diverse, e onestamente io non ho mai scritto a freddo quindi non saprei dire "cosa funziona meglio di altro" per bene.
Ultimo cosa: scandite i publisher esteri, guardate i giochi che escono e vi piacciono con che publisher lavorano, cercate di essere agli eventi dove ci sono (costano, ma ne vale la pena). Studiate bene ogni publisher prima di scrivere per scrivere solo cose che gli possono interessare, come fareste con un CV per una azienda.
Spero che queste informazioni non siano troppo di base. In bocca al lupo!