Action RPG 2D in pixel art, Swords of Calengal ci riporta sulle orme dei classici fantasy. Il tutto nei panni di Lehior, un valoroso guerriero con un mistero da risolvere!
A volte ritornano
Con la loro seconda presenza allo Svilupparty e un anno e mezzo di sviluppo, i ragazzi di United Lines Studio, al lavoro su Swords of Calengal, un action RPG 2D in pixel art, sono tornati in giornata sabato 19 maggio con una nuova versione del loro gioco top down: ispirato a vecchi titoli quali Alundra e i vari Zelda, ci ritroviamo nei panni di Lehior, valoroso guerriero col compito di indagare un misterioso blackout.
È permesso?
Prima vista
L’ambientazione si pone sul fantasy più classico, con uno stile tipico dei giochi anni '90 dove anche le abilità del nostro personaggio sembrano seguire quel filone: abbiamo infatti una combo di spadate, una semplice palla di fuoco e, unica cosa fuori dagli schemi, un roll per schivare i pattern dei nemici. Proprio grazie a questa meccanica il combat system non sa di "già visto", diventando più fluido e aperto a diverse funzioni similari.
Sembra talco ma non è
Parlando di "già visto" invece, a primo impatto l’engine sembra essere RPG Maker con aggiunte a livello di codice per personalizzare il tutto (il personaggio si muove anche in diagonale, può fare roll, il combattimento è sulla mappa stessa ecc.), ma è stato invece scritto da Luciano Ciccariello, game designer e programmatore del team. Scelta audace, perché se da un lato mette in risalto le abilità della persona e le dà piena libertà, dall'altro potrebbe però causare non pochi problemi a livello di porting.
Questa strategia inoltre è stata adottata anche da altri giochi presenti in fiera, come Doom & Destiny WORLDS.
Sembra RPG Maker ma… non lo è!
Two is megl' che uan
Una cosa che ho apprezzato e che ritengo essere essenziale per delle demo, è stato il dare al giocatore la possibilità di scegliere tra due scenari diversi in cui cimentarsi: le paludi (livello facile) e le cime innevate (livello difficile).
Parlando con Angelo Peluso, environment director, si scoprono essere due parti distinte del gioco, ma revisionate appositamente per la fiera. L’indice di difficoltà, inoltre, è dettato da un semplice quantitativo di mostri (e di exp) aggiuntivo all'inizio delle paludi, in modo tale da boostare il giocatore a suon di level up e rendere il resto del gameplay bilanciato. Cosa che invece non succede nelle cime innevate, dove appunto impieghiamo più tempo (e fatica) per sconfiggere le varie creature man mano che avanziamo.
Verso la luce
Al chiedere una stima della percentuale di sviluppo, i ragazzi avanzano un 50-60%: il comparto sonoro (realizzato da Daniele Coppola e da un gemellaggio con la Scuola Internazionale di Comics di Padova) e le meccaniche sono ultimate, lasciando la maggior parte del lavoro da fare sugli asset grafici, l'HUD e le cutscene. Si dimostrano inoltre speranzosi e agguerriti sulla data di rilascio, posta sui primi mesi del 2019.
Pixel perfect
Per soffermarci sul lato estetico del videogioco (e parlare di pixel art più in generale), coi ragazzi di GameLoop abbiamo inoltre programmato una serata a parte: siete quindi tutti invitati martedì 12 giugno alla live YouTube che vedrà come ospiti Angelo Peluso e Riccardo Fiorini, i due pixel artist del progetto, affiancati da Bruno e dal sottoscritto. Ci sarà il gameplay in diretta e, subito dopo, una board dove fare pixel art tutti insieme (voi inclusi!).
Vi lasciamo qui l’evento Facebook come reminder!
Inoltre, potete seguire le gesta del team di Swords of Calengal sulla loro pagina Facebook.
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