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  • Ragazzi... mi serve una mano per capire cosa non va nel mio gioco.

Salve...

Mi serve di sapere cosa cacchio non va nel mio gioco perchè io proprio non lo capisco.
Oky, gioco android sulla falsa riga del vecchio Nebulus...
A me sembra un buon prodotto, almeno se paragonato a tantissimi giochi sullo store di Google. Non perfetto, certo, avrei mille cose da perfezionare, ma non so se ne valga la pena se nessuno ci gioca.
Eppure ci deve essere qualche cosa che mi sfugge, forse il target di videogiocatori per dispositivi mobili non è adatto a questo tipo di gioco o non so cos'altro.
So solo che dalle stime che ho, la maggior parte dei videogiocatori lo scarica e poi non ci gioca, oppure fa i primi due livelli e poi non lo riapre più e spesso lo disinstallano subito. E non riesco a capire il perché.

Il gioco è anche privo di pubblicità, ma proprio zero! Dunque non ho nessun guadagno sulle istallazioni e nessuna pubblicità invasiva a cui dare la colpa.

Qualcuno è disposto a provarlo e dirmi cosa potrebbe spingervi a disinstallarlo?
Scaricabile gratuitamente dallo store: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ArtisticMinds.OKY
Non vi chiedo di fare da beta testers ma di fare almeno una partita e cercare qual'è il motivo secondo voi, del perché il gioco viene disinstallato dopo la prima partita.
Perché dopo un anno di lavoro, avere zero soddisfazioni rode un po', sopratutto non capendo cosa ci sia che non vada. Potrebbe essere che il un gioco dovrebbe vere un target più per "videogiocatori" e non tanto per casual gamers? Ho pure facilitato di molto le cose rendendolo molto più facile rispetto all'inizio, ma nessuno arriva neanche al secondo mondo in cui le cose si fanno più complicate.
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Grazie a chiunque mi darà una mano, mi sarebbe davvero d'aiuto.

Intanto gia che hai messo un link che non funziona è un aspetto negativo.
Il link al tuo gioco è questo: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ArtisticMinds.OKY

A parte questo particolare ... ho fatto alcune partite e il problema più grosso è il sistema di controllo , ovvero: salto , movimento destra-sinistra , abbassarsi ed avanzare ... insomma in generale la sensazione è che fosse tutto un po macchinoso. Detto ciò aspetti positivi ce ne sono, in primis le dinamiche di gioco. L'ambiente , se pur ridondante fra i vari livelli , è ricco di particolari e di insidie.
Ma tutto viene castrato dalla gestione dei pulsanti ... ad esempio: perche per prendere il teletrasporto devo cliccare su di un altro pulsante? Non poteva essere pensato di associare tale meccanica al doppio salto? (avendo fatto solo i primi livelli non so se tale meccanica sia gia stata compresa nello sviluppo nel livelli successivi).
Non ho fatto caso al target di riferimento ma per me è un giochino per persone dai 5 anni ai 12-13 anni, ma il ragionamento da fare è: bambini di 5 anni tengono in mano un telefonino per molti minuti o ore? (Socialmente parlando se vedessi mio figlio - che non ho - con in mano il cellulare per ore gli direi che è bene che vada a giocare a pallone con gli amici.)
Perche non ci giocherei nuovamente? In primis perche non è un gioco che mi interesse o mi attrae, se poi aggiungo che ci sono problemi a livello di gestione dei movimenti e che è un videogioco non pensato per il mio target (30 anni) tutto questo mi spinge a non rigiocare e se domani il mio cellulare avrà bisogno di far spazio per una nuova app quasi sicuramente il vostro videogioco sarà uno di quelli che eliminerò.

Ah altro fattore ... la classifica , il sapere che esiste ed è presente non ha stimolato in me nessun tipo di "volontà di primeggiare" e pur essendo un gamer competitivo non ho sentito tale stimolo. Quindi che ci fosse o non ci fosse tale classifica ha fatto lo stesso effetto in me.

Sarò stato brutale nella mia analisi ma credo e spero possa servire attivamente per capire come migliorare il videogioco. Detto questo , siccome ritengo che il target del gioco non sia il mio credo che anche se venisse migliorato non mi spingerebbe a giocarci.


Avevo riconosciuto il tuo nome (o meglio dire username) e mi era balzato alla mente che ti stavi occupando di STAR SHIFT , allora mi sono fatto una piccola ricerca ed ho letto che nell'Agosto del 2017 avete sospeso la produzione di quel gioco e che vi stavate buttando verso il remake di alcuni classici titoli e che OKY era uno dei primi ...
se posso esprimere la mia idea , non conoscendo le dinamiche occorse a STAR SHIFT , per me è un percorso quantomeno "strano". Nei mesi passati stavo seguendo lo sviluppo su IndieVault ed avevo preso parte alle prime versioni di prova del gioco dando suggerimenti ed altro, poi per impegni personali , per la morte di IV e per altre vicessitudini ho perso di vista questo progetto (che ritenevo uno dei più validi a livello italiano e che poteva essere un primo trampolino di lancio per una futura crescita aziendale - che non so se c'è stata).
Ho letto invece che il progetto è sospeso , immagino per il tempo che richiedeva e le molteplici situazioni che vi erano previste all'interno del gioco e che soddisfarle tutte richiedeva sforzi ben oltre quelli previsti, mi dispiace che vi sia tale situazione ed ho letto che tutto il progetto passerà nelle mani di un agenzia che si formerà a breve ( che se non siete voi stessi sinceramente fargli gestire un videogioco pronti via appena creati non mi pare una cosa molto sensata - parlo solo per quello che ho letto e che mi sono fatto come idea- ho compreso che voi sarete la parte di sviluppo ma comunque state "vendendo"/dando in gestione il progetto).
Sinceramente se faccio un raffronto fra quello che era/è STAR SHIFT ( o un vecchio videogioco di mezzi spaziali lunari che avevi realizzato in parte - se non erro e non mi sbaglio l'avevi realizzato te, confermi?) e OKY vi sono dei livelli in ribasso che per me non vi si addicono. Parliamo di piattaforme e sviluppi diversi , ma passare da un progetto come STAR SHIFT ad uno come OKY è un salto triplo all'incontrario per quello che i miei occhi possono vedere. Intendiamoci non voglio offendere nessuno , perche ho apprezzato il lavoro fatto su STAR SHIFT , ma ho mal compreso leggendo sul vostro forum la scelta di buttarvi su dei remake.
I pochi remake che ho visto interessati erano un qualcosa che al suo interno non si limitava al solo rinnovo di qualcosa o di fare copia-incolla di quello che gia era stato realizzato ma si trattava di veri e propri ripensamenti su come ravvivare , cambiare o modificare intere dinamiche e meccaniche pur dando la sensazione di star giocando al vecchio gioco preferito dove l'utente aveva trascorso ore ed ore ma in versione 2.0 .... roba mica banale e semplice da riproporre.

    netkingZ
    Grazie dell'analisi. Ho sistemato il link che si era castrato durante un copia/incolla.

    Non ho ben capito cosa intendi per "doppio salto" ma il teletrasporto in Oky permette di andare ovunque porti un teletrasporto, non solo sulla piattaforma più in alto. Il pulsante per attivarlo è necessario perchè non sempre si potrebbe voler usare un teletrasporto se ci si passa sopra. Il pulsante "usa" serve anche per attivare leve, entrare in delle porte ecc... L'ambiente è ridondante per sette livelli, poi al passaggio di "mondo" l'ambiente e alcuni elementi di gameplay cambiano (nel secondo mondo per esempio ci sono gli uomini primitivi con clava su cui non è possibile saltare sopra e si uccidono in modo differente ecc...)

    Oky non è esattamente un remake e come hai già detto le piattaforma rispetto a Star Shift è di gran lunga diversa, tra un PC e un dispositivo mobile ci passano in mezzo tutte le altre piattaforme, si passa dalla piattaforma più performante a quella meno performante, dunque i paragoni tra Star Shift e Oky non possono non tenere conto di questo fattore. Abbiamo anche fatto in modo che Oky girasse anche su dispositivi più datati.
    Quando abbiamo ricevuto l'offerta di acquisto di Star Shift abbiamo deciso di accettare ed aspettare che le questioni burocratiche fossero concluse. Nel frattempo, prevedendo che le cose sarebbero andate per le lunghe, abbiamo deciso di fare qualcosa di "piccolo" come Oky. Anche perché l'offerta che ci fu fatta riguardava lo stato di sviluppo che gioco aveva in quel momento e non avrebbe avuto senso continuare a lavorarci quando il gioco stava per essere venduto ad una società per come era stato visionato. Sarebbe stato come un lavorare gratis su una cosa di qualcun altro.
    Poi il passaggio di proprietà di Star Shift non è andato a buon fine per cause non imputabili al nostro volere. Ma lo avevamo previsto e come ci eravamo programmati di fare in caso di mancata vendita, non appena pubblicato Oky avremmo ripreso lo sviluppo di Star Shift per conto nostro. E' infatti di questi giorni la riorganizzazione del progetto, una rimodellazione della maggior parte delle navi, una rinfrescata al gameplay e ai controlli, l'entrata nel team di altri elementi necessari allo sviluppo, il passaggio alla versione 2018 dell'engine ecc...
    Insomma, lo sviluppo di Star Shift è ufficialmente ripreso proprio un paio di giorni fa. Questa, per esempio, l'ho fatta proprio ieri (cioè la sto facendo), in sostituzione della vecchia nave di partenza del player.

    Mancano ancora molti dettagli, materiali, textures, ecc... è il lavoro di un giorno (anzi, se hai consigli anche sul modello della nave, che ben vengano 😉). C'è ancora molto spazio per i dettagli, sono solo 6000 poligoni (quella vecchia ne aveva più di 40000).

    Comunque, grazie delle dritte su Oky, cercherò di sistemarlo anche in base ai tuoi consigli. 😉

      Sono contento che STARSHIFT sia stato comprato e che lo sviluppo prosegua.

      Che target ha OKY? Quanti giorni/uomo ha occupato?

        5 days later

        Ciao, posso dirti che sicuramente la gui non invoglia a scaricare e provare il gioco, né tanto meno i colori stessi. In un mercato saturo di prodotti farsi notare con una grafica che colpisce subito l'occhio è molto importante, e dalla presentazione del tuo prodotto, così come il prodotto stesso questo non avviene..