Era da un po' che volevo iniziare un thread con i miei bellissimi e falliti progetti, con storie di vita annesse, e ora che ho finito la mia terza jam (la seconda online) ho pensato fosse il momento...
Premessa, ho iniziato la mia avventura di programmatore (se così mi posso chiamare) circa 1 anno e mezzo fa, ma ho iniziato "seriamente" solo l'estate scorsa.
Il mio primo progetto iniziato e in qualche modo "chiuso" è stato per la Ludum Dare 40 (2 Dicembre 2017), con tema "The more you have, the worse it is". In realtà non riuscì a finirlo in tempo per la deadline (si era completamente buggato il sistema di attacco e non era giocabile, quindi non ho nemmeno fatto la submission), però ho continuato a lavorarci su un paio di giorni, sistemando un bug qui e un bug li (creandone altri 10 diversi), fino a renderlo "ok". Era una questione personale.
Il gioco, "Coliseum Game" (nome che in teoria era temporaneo ma non ho avuto ne tempo ne voglia di pensarne uno migliore), in teoria consiste nel dover raccogliere più monete possibili (lanciate dagli spettatori in tribuna), per poter comprare armi e armature sempre più potenti, ma con il contro di avere nemici sempre più forti a seconda del tuo "net worth". In pratica sono riuscito a mettere un solo set di equipaggiamento, e due set di nemici. Il bilanciamento fa schifo, ma è "giocabile". Di seguito il link a itch.io con web build (mai testata) e build scaricabile (che dovrebbe andare ma non ricordo)
p.s.: il mitico ManHunter mi ha sopportato dandomi consigli e aiutandomi dove possibile durante la jam. Ma non sono stato all'altezza 😢
https://snesso.itch.io/coliseum-game
Dopodiché arriva la Global Game Jam 2018... in partenza non volevo nemmeno andarci, dato che non avevo un portatile... ma qualche giorno prima dell'inizio decido di fare la pazzia non poi così pazza di portarmi il fisso in valigia e lo schermo sotto braccio in treno (alla fine in molti lo avevano fatto). Eravamo in due, io e il mio coinquilino 2d/3d artist, alla ricerca di un team piccolino, ma trovavamo solo team già formati da 8-10 o più persone... alla fine, pochi minuti prima dell'inizio della presentazione infinita per l'annuncio del tema, due tizi random, uno scrittore e un "game designer", si sono uniti forzatamente al team (dopo due rifiuti), e un secondo programmer mio conoscente senza pc che dava una mano dove poteva, e siam partiti. Subito scazzo nell'aria.
Alla fine, per non farla troppo lunga, questi due si sono rivelati inutili, si fumavano una canna ogni 3 ore, tornavano a casa presto e si ripresentavano dopo pranzo, tranquilli e occhi bordeaux, le poche cose che gli abbiam chiesto di fare non le hanno fatte. Benissimo, abbiam fatto tutto in 2 praticamente, smadonnate generali perché non avevo idea di cosa stessi facendo (abbiamo scelto di usare l'input audio su Unity, inizialmente c'erano delay assurdi, pian piano ho sistemato sempre più fino a renderlo "decente"). Sistemo le ultime cose e faccio la build finale. Mancano 45 minuti alla consegna e non abbiamo ancora un trailer. Panico totale. Ci mettiamo a fare un accozzaglia di cose, una registrazione al volo del gameplay, ma non funziona l'input audio! Riproviamo, niente. Panico x2. Decidiamo di infilare il gameplay a caso nel trailer, mancano 5 minuti e la connessione fa schifo, riusciamo a fare l'upload con secondi dalla fine, senza nemmeno guardare cosa abbiam tirato insieme... e al momento della presentazione, vediamo tutto. Il disastro più totale, e siamo davanti a un 100-150 persone, commenti poco piacevoli dalle retrovie (tipo "bel programmatore!"). Ero devastato, volevo nascondermi da qualche parte. Finito il trailer e presentato il gioco (dal mio amico artista), siamo scappati a casa. Il giorno dopo non ci siamo detti una parola.
Il gioco è questo (senza web build perché da problemi con l'audio, so' cosa fare per risolverlo ma sono pigroooo):
https://snesso.itch.io/vocal-kombat
E infine, un paio di settimane fa (esattamente il 2 febbrario.. 2018) ho iniziato la Movie Game Jam. Sempre insieme al mio amico-coinquilino nel reparto arte, ho deciso di chiedere ad un amico game designer se voleva partecipare insieme a noi... insomma, non è andata molto bene e il giorno prima della chiusura si è chiamato fuori insieme al suo amico sound designer, sono stato costretto a fare svariati cambiamenti last minute e alla fine è uscito quel che è uscito. Sicuramente migliore dei miei altri progetti, ma poteva andare meglio.
Ecco il gioco (con web build)
https://snesso.itch.io/saving-booba