Il presente articolo vuole fornire delle informazioni utili seguendo il workflow di sviluppo riguardante un character su ZBrush.
N.B.: Le immagini in riferimento al presente articolo sono solo ed esclusivamente a termini informativi, non seguono il reale riferimento di sviluppo del suddetto personaggio ma sono solo utilizzate come esempio visivo di una possibile situazione reale di sviluppo di un character. Per maggiori informazioni specifiche sulla realizzazione del character in figura consiglio di far riferimento al seguente link: Blanka Making of .
Le fasi di seguito riportate saranno descritte e la dove necessario ampliate cosi da fornire una maggiore panoramica sul singolo aspetto.
L’obiettivo del presente scritto è di svolgere un percorso di sviluppo di un personaggio fino ad arrivare alla definizione della mesh prima di passare alle fasi successive , non descritte in questo articolo, quali: UVs, il painting o/e Texturing , l’eventuale Rig e l’animazione del character.
REFERENCE.
Consiglio fortemente prima di iniziare a sviluppare un character di cercare delle reference che siano consone ed in linea con quelle che avete in mente. Sarebbe consigliabile trovare reference per il maggior numero di particolari che caraterizzano il vostro personaggio . Reference che sono ampliabili anche nel corso dello sviluppo stesso del character
BLOCKING BODY.
Inizieremo con la definizione base della mesh. Facendo riferimento a ZBrush tale atto può avvenire in più modi: mediante l’utilizzo delle ZSphere o semplicemente partendo da una sfera o una giometria base ed andanto ad agire con i pennelli per definire la forma base. Stiamo parlando di un character con mesh unica , quindi senza accesori o vestiti. Sarà importante attivare il tool Dynamesh presente dalla versione 4R2 del software.
DYNAMESH
Si tratta di uno strumento molto utile nello sviluppo di un progetto e presente dalla versione 4R2 di ZBrush. Dynamesh, come suggerisce il nome , non fa altro che una volta attivato ridisporre e allo stesso tempo aumentare o diminuire dinamicamente i poligoni presenti nel nostro character. Tutto questo senza che vi sia un influenza sui volumi ma che vi sia un miglioramento della disposizione dei poligoni ed un aumento o diminuzione in alcuni punti specifici. Tale strumento andrà richiamato ogni volta la dove serva semplicemente attivandolo e lasciandolo attivo e rendendolo efficace richiamandolo cliccanso sulla testiera CTRL + Movimento del mouse con il pulsante sinistro cliccato fuori dalla mesh. Una volta rilasciato il pulsante sinistro del mouse , inizierà la riorganizzazione dinamica dei poligoni.
Una volta definita la mesh base , ricordo di tenere sempre attivo in tutta la fase di sculpting il tool Dynamesh, possiamo seguire più strade di workflow. Di seguito un elenco delle fasi successive con brevi descrizioni:
Si tratta essenzialmente di partire dalla mesh base realizzata andando a definire molti particolari del character , arricchendolo di dettagli, “giocando” con l’aumento della definizione del Dynamesh , fino ad arrivare ad una definizione ottimale dei particolari, per poi ricreare la Topologia del character e andando a proiettare i particolari , mediante strumenti specifici, direttamente sulla mesh con una corretta topogia e sufficientemente suddivisa.
Una volta definita la mesh base si può utilizzare lo strumento ZRemesher per ridefinire più correttamente la topologia del character , per poi suddividere in più livelli la mesh re-topologizzata e per ogni livello definire i particolari ed i dettagli che caratterizzeranno il character.
Essenzialmente sono due approcci di sviluppo che implicano passaggi differenti. Per ogni singolo progetto o tipologia di character sarà nostro compito comprendere quale può essere il miglior metodo da utilizzare.
Di seguito verranno maggiormente descritti i passaggi e gli strumenti , senza ripetere più volte le stesse informazioni, necessari su ZBrush per seguire i due metodi di sviluppo.
METODO #1
Una volta definita la struttura base della nostra mesh , con quelli che possono essere gli elementi essenziali, ad esempio per un character umanoide: testa, corpo , braccia e gambe , e definiti in modo fondamentale i volumi che compongono i vari elementi , possiamo iniziare a fruttare al meglio le potenzialità dello strumento Dynamesh.
N.B.: Non è necessario che le singole parti (testa , corpo , gambe e braccia) siano derivanti da un unica mesh o giometria primitiva , ma possono anche essere trattate a se stanti per poi nel nostro caso venir unite in un unico elemento mediante il tool Merge presente su ZBrush.
Sfruttando la suddivisione dinamica del tool Dynamesh possiamo aumentare il numero di suddivisione dei poligoni e quindi andare ad aumentare il numero di particolari cha caratterizzano la nostra mesh. Una volta giunti ad una definizione di molti dei dettagli che caratterizzano il nostro character si potrà scegliere se utilizzare uno strumento “automatico” quale il tool ZRemesher presente in ZBrush o realizzare “a mano” la topologia del character.
N.B.: Non sempre la via più “veloce” è anche quella più sicura.
Si consiglia fortemente di agire su di una seconda mesh , quindi copiare la mesh che avete creato, ed agire su quella.
ZREMESHER.
Uno strumento utile in quanto “giocando” un po con i suoi parametri puoi mantenere il volume del Blocking Body del character ma ricreando una più corretta topologia della mesh. Tale strumento è “automatico” , anche se va parametrizzato. Consiglio di aiutare tale strumento utilizzando il Brush Topology.
N.B.: Il termine Topology è estremamente ricorrente all’interno di Zbrush ma ogni singolo elemento che porta tale nome ha a che fare con la topologia ma ha metodi di utilizzo differenti. Basti pensare che il Brush Topology è una versione “iniziale” che serviva e serve per realizzare la topologia della mesh, ma che può essere usato anche in aiuto dello strumento ZRemesher. Cosi come il metodo che descriveremo di seguito e che non prevede ne l’utilizzo del Brush Topology ne il tool ZRemesher si trova sotto il pannello denominato appunto Topology nel menu Tool. Insomma si deve bene capire cosa ogni elemento fa anche se ha un nome o fa parte della categoria Topology.
ZSPHERE TOPOLOGY.
La dove non volessimo utilizzare lo strumento ZRemesher possiamo crearci a mano la nostra topologia. Basterà appendere , mediante il pulsante Append, una ZSphere e cliccare sul pulsante Edit Topology presente nella sezione Topology del menu Tool. (Ho avvertito che la parole Topology viene utilizzata in più casi 🙂 ). Una volta fatto ciò si potrà notare come vi sarà un Brush dedicato alla Topologia che semplicemente cliccando in più punti e realizzando ad esempio un quadrato realizzerà un poligono. Tale pennello ha la caratteristica di rimanere aderente alla mesh di riferimento.
N.B.: Una volta appesa la ZSphere si consiglia di posizionarla all’interno della mesh di riferimento cosi che la proiezione che va dai punti creati mediante il Brush Sketch alla ZSphere e che incontra la mesh di riferimento sia corretta.
Una volta deciso il metodo di re-topologizzazione che preferiamo o più opportuno , sarà utile utilizzare suddividere la mesh mediante i livelli di suddivisione , menu Tool nella sezione Geometry cliccare il pulsante Divide.
N.B.: In linea generale il “numero di suddivisioni” del Dynamesh dovrebbe avere una corrispondenza nel numero di suddivisioni dei poligoni della mesh re-topologizzata.
Per tanto al momento avremo 2 mesh: la mesh dove è attivo il Dynamesh e quella re-topologizzata e suddivisa mediante i livelli di dettaglio. Cosi facendo avremo una mesh con molti dettagli, quella con attivo lo strumento Dynamesh , ed una con una corretta topologia ma con nessun dettaglio.
In aiuto su ZBrush per risolvere tale situazione possiamo utilizzare lo strumento: Z-Project.
Z-PROJECT.
Uno strumento che proietta su di una mesh la forma quindi i particolari derivanti da un altra mesh. Come molti degli strumenti presenti su ZBrush anche questa è parametrizzata. Tale strumento trova molta efficacia se utilizzato per proiettare dei dettagli da una mesh ad alta densità verso un altra che ha una densità simile di poligoni.
Mediante tale strumento , Z-Project, riporteremo i dettagli della mesh dove è presente il Dynamesh sulla mesh retopologizzata e suddivisa. Il vantaggio è che i dettagli vengono riportati da una mesh con una pessima topologia ad una che di base (livello 1) ha una topologia valida e che ha un sistema dinamico di suddivisione , quindi aumento del conto poligonare, cosi che i dettagli vengano riportati su di una suddivisione alta della mesh retopologizzata (ad esempio: livello 5 di suddivisione) ma mantenendo una topologia della mesh di base ottimale.
METODO #2
Il secondo metodo prevede il seguente workflow:
- Una volta definita la mesh base si deve subito creare una topologia corretta. (si vedano le voci: ZRemesher e ZSphere Topology)
- Realizzata la topologia si può suddividere il livello di definizione (si veda la voce ZSphere Topology per approfondimento) e per ogni livello lavorare per aumentare i dettagli del personaggio o per definire meglio parti dei dettagli stessi.
Questo secondo metodo sembrerebbe più veloce o sbrigativo , forse è più corretto, ma in realtà quando si arriva a dettagliare un character i particolari richiesti possono essere molteplici.
Ovviamente ogni metodo può avere ulteriori sviluppi e i vari strumenti sopra descritti combinati con altri possono portare ad un evoluzione o ampliamento del workflow stesso.
A fine di entrambi i metodi seguirebbe lo sviluppo delle UVs , il Texturing, il Rig del character e l’animazione.
P.s.: Consiglio di informarsi anche sul tool Decimation Master che può essere uno strumento “alternativo” allo ZRemesher.
Ogni immagine presente in questo articolo è di proprietà intellettuale ed artistica dell’autore, ovvero: Abraão Segundo.