Secondo questo post di Anjin Anhut, quelle che di solito vengono date in pasto al pubblico come concept art (in via ufficiale o tramite leak "strategici") in realtà sono promo art, illustrazioni estremamente curate e appositamente diffuse per creare hype intorno ai giochi a cui fanno riferimento.
Sono illustrazioni dove, soprattutto, tutto il lavoro "vero" del concept artist, ovvero trovare design, stile e mood giusto per ambientazioni e personaggi, è già stato fatto e finalizzato.
Le "concept art" che si trovano in siti come Creative Uncut spesso sono in realtà lavori fatti, finiti e rifiniti, che vengono molto dopo la fase del "concept"
Secondo Anhut in realtà la dote principale del concept artist dev'essere, nelle fasi iniziali del lavoro, la velocità: bisogna essere in grado di creare bozzetti e mock-up in maniera estremamente rapida, perché si è a un punto della lavorazione in cui la maggior parte della propria produzione verrà cestinata, e l'approccio sarà eminentemente esplorativo.
Le fasi del lavoro del concept artist
La cura nell'esecuzione torna in campo quand'è il momento di presentare il proprio lavoro ai partner: a questo punto si tratta di fare dei veri e propri pitch, però anche qui molte idee verranno scartate, per cui la velocità resta ancora un fattore da tenere in considerazione.
Velocità di esecuzione: stessa silhouette di base, pattern ripetuti, linee semplici, colorazione piatta
È solo quando i design sono ultimati (mettendo d'accordo ingegneri, grafici, direttori artistici, designer, scrittori, e quant'altri) che si può passare alla terza e ultima fase, ovvero quella della realizzazione delle "concept art" da far arrivare al pubblico in modo da far montare l'hype per il progetto.
In questa fase ovviamente l'esecuzione è tutto, e bisogna essere in grado di produrre delle illustrazioni che siano le migliori possibili: la velocità non è più un fattore rilevante.
Un character sheet per Uncharted 2: ampio uso di foto stock, abbondante copia & incolla, e altri dettagli caratteristici delle prime fasi del lavoro
Insomma, secondo Anhut l'industry ama diffondere la narrativa dell'artista genio che produce illustrazioni di altissima qualità in serie e trova il design giusto con uno schiocco delle dita e, benché esistano diversi "wunderkind" nell'ambiente, non sono affatto la regola, che invece è fatta di gente che, quando bisogna andare di corsa, non esita a ricorrere a trucchi, photoshoppate, e bozzetti tirati via.
Alcuni artist sono usi a scattarsi dei selfie di riferimento quando necessario
Sono "strumenti del mestiere" e scorciatoie che nelle fasi iniziali del lavoro ci stanno (per non dire che sono necessari) e di cui, suggerisce Anhut, nessun concept artist dovrebbe vergognarsi.
Potete leggere il post completo di Anhut sul suo blog.
Occhio che il testo originale ha un tono abbastanza improntato sull'inclusiveness su cui qui ho sorvolato, cercando di estrapolare solo gli elementi che mi sembravano di valore più oggettivo. Ad ogni modo, se il tema vi interessa vi consiglio comunque di andare a recuperare l'originale, dato che tratta l'argomento in maniera più estesa e ricca di esempi. Buona lettura!